#j2team_tutorial #j2team_knowledge #j2team_hardware #lq2_apostrophe #noisystream #nff_know #nff_tech #nff_music
[CÓ THỂ BẠN CHƯA BIẾT.]
<công nghệ><âm nhạc><lời khuyên>
Đã lâu lắm rồi mình mới có thời gian viết lách. Gần đây mình đã mua một máy tính mới cho nhu cầu sản xuất âm nhạc, nên mình đã dành hơn một tháng tự tìm hiểu. Mình sẽ ghi lại những điều mình quan tâm ở dưới.
────────────
# MÁY TÍNH DÀNH CHO SẢN XUẤT ÂM NHẠC
*Tác giả:* LQ2' / Lê Tá
*Blog:* [Noisy Stream](https://noisystream.LQ2music.com/)
Vui lòng KHÔNG sao chép nguyên văn (hoặc nhiều đoạn ngắn, hoặc một đoạn quá dài) dưới bất kì hình thức nào, hay bất kể lí do gì, TRỪ PHI có trả tiền nhuận bút xứng đáng cho tác giả. Xin cảm ơn.
────────────
Có thể hình dung một *nhà sản xuất âm nhạc* giống như một đạo diễn phim ảnh, nhưng là đối với âm nhạc thay vì phim. Nhà sản xuất âm nhạc phối hợp với các nghệ sĩ, chắt lọc ra những ý tưởng chơi nhạc tốt nhất để triển khai, chỉ đạo *kĩ sư thu âm* thực hiện thu lại các phần trình diễn của nghệ sĩ, rồi hợp tác với các *kĩ sư âm thanh* trong việc sắp xếp, hoà trộn và tinh chỉnh nhằm hướng tới một sản phẩm hoàn thiện, có tính cạnh tranh cao trên thị trường. Tất cả những việc trên yêu cầu nhà sản xuất âm nhạc có một lượng kiến thức nhất định về *nhạc lí* và *kĩ thuật âm thanh.* Tuỳ người có thể kiêm thêm các việc *sáng tác nhạc, soạn lời, thu âm, phối khí, mix* (hoà trộn), *master,* hoặc *xử lí âm thanh tại các sự kiện.*
Tuỳ công việc cụ thể được thực hiện trên máy tính, mà mỗi nhà sản xuất âm nhạc sẽ có một nhu cầu riêng về cấu hình máy. Nhìn chung, người ta quan tâm nhiều đến ba linh kiện là CPU, RAM và ổ đĩa; các thành phần còn lại sẽ phụ thuộc vào nhu cầu sử dụng cụ thể.
## 1. CPU
Một cách vắn tắt, hầu hết các công đoạn sản xuất nhạc đều *ưu tiên CPU đa nhân,* nhưng hiệu năng đa nhân chỉ tăng đáng kể tới một số lượng nhân nhất định (khoảng 6 đến 8 nhân, đôi khi 10 nhân). Và những trường hợp còn lại thì tận dụng hết *hiệu năng đơn nhân* của CPU. Cụ thể ra sao?
Một sóng âm thanh (ví dụ như một kênh trái hoặc phải trong hệ thống âm thanh stereo) là thông tin *có tính một chiều*. Vì vậy, một đoạn âm thanh số mono (một kênh) là dữ liệu một chiều, hoặc một đoạn âm thanh số stereo (hai kênh) là dữ liệu hai chiều, v.v... Muốn sử dụng hết tất cả các nhân trên CPU để xử lí âm thanh số, ngoài việc phân bổ mỗi kênh số tới một nhân khác nhau, thì chỉ có hai cách: Hoặc cho nhân rảnh xử lí tiếp phần tiếp theo trong cùng một đoạn âm thanh số, hoặc cho nhân rảnh xử lí đoạn âm thanh số khác. Có điều, cách đầu tiên khó thực hiện bởi trong thuật toán của nhiều plugin hiệu ứng có sử dụng phần âm thanh số liền trước để xử lí phần hiện thời (ví dụ như reverb, delay hoặc một số plugin saturation). Thế nên, mặc dù có nhiều chương trình và plugin chạy được trên nhiều nhân CPU, nhưng khả năng tận dụng đa nhân của chúng đều ít nhiều có hạn chế.
Nếu nhu cầu chính là biên tập âm thanh hoặc master nhạc, thì một CPU có hiệu năng đơn nhân cao sẽ là trợ thủ đắc lực. Nếu không phải thì câu chuyện sẽ phức tạp hơn một chút.
Hầu hết các chương trình DAW (*digital audio workstation,* trạm âm thanh số) đều ghi yêu cầu cấu hình tương đối thấp, đừng vì điều đó mà coi nhẹ việc lựa chọn CPU. Bởi lẽ, DAW sẽ phân bổ hoạt động của các thành phần trên mixer của nó (trong đó có plugin) một cách đồng đều giữa các nhân của CPU. Trong khi đó, hầu hết *plugin hiệu ứng* đều cố gắng tận dụng hiệu năng đơn nhân. Còn những plugin dạng *nhạc cụ ảo* (*virtual instrument*) thì tận dụng nhiều nhân ở các mức độ khác nhau, khi mỗi thư viện nhạc cụ ảo cụ thể được chạy trong chúng lại có yêu cầu cấu hình riêng.
Vì thế, tuỳ vào file dự án mà người ta đưa ra sự ưu tiên phù hợp. Nếu file sử dụng ít plugin nhưng lại có nhiều track thì ưu tiên CPU có nhiều nhân. Nếu file có ít track nhưng sử dụng nhiều plugin thì ưu tiên CPU có hiệu năng đơn nhân cao. Nhưng nếu file sử dụng nhiều thư viện nhạc cụ ảo thì sẽ lại cần nhiều nhân hơn.
Trên thị trường, ngoài Intel Core các đời đều ưu tiên hiệu năng đơn nhân, thì AMD Ryzen thế hệ Zen 2 (Ryzen 3000/4000) trở về sau đều có hiệu năng đơn nhân không hề kém cạnh. Còn nếu nghiêng về đa nhân, thì có hai lựa chọn có giá thành hợp túi tiền là Intel Xeon thế hệ cũ và AMD Ryzen thế hệ Zen+ (Ryzen 2000) trở về sau.
## 2. RAM
Ở thành phần này có hai đặc điểm cần quan tâm là *dung lượng* và *độ trễ*[¹]. Đa số trường hợp đều *ưu tiên dung lượng hơn.*
Các nhạc cụ ảo đều ít nhiều lưu trữ tạm thời một phần các mẫu âm thanh nhằm hạn chế hiện tượng giật khựng khi chơi trực tiếp. Vì thế, mỗi nhạc cụ ảo cụ thể đều có ghi riêng yêu cầu dung lượng RAM tối thiểu[²]. Nếu file dự án sử dụng càng nhiều nhạc cụ ảo thì cần dung lượng RAM càng lớn (ít nhất là 16GB). Khi RAM gần đầy, ổ đĩa sẽ phải hoạt động nhiều hơn, gây ra hiện tượng giật khựng[³]. Đó là vì ổ đĩa cho dù là ổ thể rắn (*solid-state drive,* SSD) thì vẫn chậm hơn RAM.
Một thanh RAM có độ trễ thấp có góp phần làm giảm độ trễ của toàn bộ máy tính khi thiết lập *buffer* (bộ đệm) ngắn (thường là 128 mẫu/sample trở xuống). Tuy nhiên sự góp phần này tương đối nhỏ (chạy được thêm khoảng vài hiệu ứng cùng lúc)[⁴], và dễ thấy ở các máy tính sử dụng CPU AMD Ryzen thế hệ Zen 2 trở về sau (do công nghệ Infinity Fabric của hãng).
Ở cùng một dung lượng, chế độ kênh đôi (dual channel) giúp các chương trình DAW chạy nhanh hơn khoảng 15% đến 25% so với chế độ kênh đơn (single channel). Một số mainboard và CPU đa nhân có hỗ trợ kênh ba (triple channel) hoặc kênh bốn (quad channel), tuy nhiên chúng chỉ phát huy hiệu quả cao với những file dự án cực kì lớn.
[¹] Ở RAM, độ trễ (tính bằng giây) *tỉ lệ thuận* với độ trễ CAS (*CAS latency,* CL) và *tỉ lệ nghịch* với tốc độ bus (tính bằng megahertz mà viết tắt là MHz).
[²] Đối với các nhạc cụ ảo ở hai định dạng SoundFont và SFZ, tuỳ plugin chạy các nhạc cụ ảo đó sẽ tận dụng RAM ở các mức độ khác nhau. Đa số các plugin như vậy đều không tốn nhiều RAM.
[³] Giật khựng khi chơi trực tiếp có thể là những đoạn ngập ngừng, hoặc là những tiếng lách tách và lụp bụp dồn dập, không thuộc về bản phối. Đó là biểu hiện của độ trễ máy tính cao. Có một số công cụ miễn phí thực hiện đo độ trễ tức thời của một bộ máy tính: [DPC Latency Checker](https://web.archive.org/web/20201015115944/https://www.thesycon.de/eng/latency_check.shtml), [LatencyMon](https://resplendence.com/latencymon).
[⁴] Nguồn: [Scan Pro Audio](https://www.scanproaudio.info/2019/07/30/ryzen-memory-testing-for-audio-does-it-make-an-impact/). Mình sẽ tự đánh giá thêm với kit RAM với độ trễ thấp.
## 3. Ổ đĩa
Có hai loại phương tiện chính được sử dụng để lưu trữ các file thực thi hiệu ứng và nhạc cụ ảo là ổ đĩa cứng (*hard disk drive,* HDD) và SSD. Ở cùng một tầm giá, HDD có lợi thế về dung lượng và độ bền, còn SSD thì có lợi thế về tốc độ. Vì thế, HDD tốt cho việc lưu trữ lâu dài, còn SSD thì tốt cho các nhạc cụ ảo cùng với các file dự án đang trong quá trình thực hiện.
SSD cũng tốt cho file phân trang (pagefile) và swap vào những lúc chúng được sử dụng nhiều do RAM gần đầy, nhưng những lúc đó độ bền của SSD sẽ tụt nhanh, chưa kể nó vẫn chậm hơn RAM.
Có một vấn đề đối với riêng một loại SSD là SSD NVMe. Trên thị trường, sẽ rất dễ bắt gặp SSD NVMe sử dụng 4 đường giao tiếp PCI Express (gọi tắt là *PCI Express x4*). Độ trễ tức thời của loại SSD này kém ổn định hơn nhiều so với loại SSD SATA (dạng M.2 SATA hoặc 2,5 inch, sử dụng giao tiếp SATA)[⁵], nên dễ gây ra hiện tượng giật khựng ở thiết lập buffer ngắn.
[⁵] Nguồn: [Richard Ames Music](https://youtu.be/GUsLLEkswzE?t=1038). Mình sẽ đánh giá thêm sau.
## 4. Card đồ hoạ
Card đồ hoạ chủ yếu được sử dụng để tăng tốc việc hiển thị giao diện cho các plugin. Đa số các plugin đều chạy mượt với GPU tích hợp không quá lỗi thời (khoảng 5-6 năm tuổi trở lên) trên CPU của Intel và APU của AMD. Một số plugin yêu cầu phiên bản OpenGL tương đối mới trên GPU riêng lẻ (trên card đồ hoạ rời, hoặc được hàn riêng trên mainboard trong nhiều laptop). Cá biệt có một vài plugin hiệu ứng *reverb* được tính toán bằng CUDA (trên GPU của nVidia) và OpenCL, ví dụ như [*GPU Impulse Reverb*](https://gpuimpulsereverb.de/), hoặc reverb trong [*Nebula*](https://www.acustica-audio.com/store/t/nebula) của Acustica.
Card đồ hoạ cũng có độ trễ nhất định, có thể tiết giảm được thông qua việc cập nhật driver.
## 5. Card mạng
Nếu file dự án có sử dụng nhiều lần một số nhạc cụ ảo nặng và/hoặc nhiều hiệu ứng cùng lúc, muốn đạt độ trễ đủ thấp thì có thể chạy riêng nhạc cụ ảo và/hoặc hiệu ứng trên một (vài) máy tính khác. Máy đó sẽ trao đổi dữ liệu âm thanh với máy tính chạy DAW thông qua mạng nội bộ (LAN). Điển hình là ở bộ dàn dây ảo *[Vienna Ensemble Pro](https://www.vsl.info/en/manuals/vep7/setup),* hoặc một số giải pháp toàn diện hơn như *ReaStream* trong Reaper (hoặc bộ [ReaPlugs](https://www.reaper.fm/reaplugs/)), [*SoundGrid*](https://www.waves.com/audio-networking) của Waves, hoặc *[AudioGridder](https://audiogridder.com/how-does-it-work/).* Đối với các giải pháp đó, một card mạng có tốc độ truyền dữ liệu cao và độ trễ thấp sẽ rất hữu ích.
## 6. Card âm thanh
Máy tính xuất âm thanh ra loa, tai nghe, các thiết bị xử lý ngoài... qua card âm thanh, và cũng chính linh kiện này thực hiện số hoá âm thanh đầu vào. Card có thể ở dạng gắn trong (gắn lên khe PCI hoặc PCI Express), hoặc là thiết bị giao tiếp âm thanh *(audio interface)* cắm cổng USB. Độ trễ khứ hồi[⁶] của card âm thanh không ảnh hưởng đến độ trễ của máy tính, nhưng có ảnh hưởng đến sự kịp thời của các thao tác điều chỉnh. Độ trễ này có thể được tiết giảm qua việc cập nhật driver và firmware cho card.
Ngoài ra, nếu card có cổng âm thanh số (ví dụ như S/PDIF) thì cổng đó cũng có thể được sử dụng để chuyển bớt việc xử lí âm thanh sang máy tính khác với tốc độ truyền dữ liệu rất cao, thông qua cơ chế [*VST System Link*](https://steinberg.help/cubase_pro/v11/en/cubase_nuendo/topics/vst_system_link/vst_system_link_c.html) trong Cubase và Nuendo.
[⁶] Độ trễ khứ hồi *(round-trip latency)* là khoảng thời gian tính từ lúc âm thanh được thu tại đầu vào analog trên card âm thanh, chạy qua bộ số hoá (analog-to-digital converter, ADC) bên trong card, tới xử lí ở chương trình DAW, rồi xuất qua bộ giải mã (digital-to-analog converter, DAC) của card, ra cổng xuất analog trên card.
────────────
Trên đây là những linh kiện có liên quan trực tiếp đến việc sản xuất âm nhạc trên máy tính. Đối với những linh kiện khác, các bạn hoàn toàn có thể tìm hiểu thêm [trên blog *Noisy Stream*](https://noisystream.lq2music.com/2018/04/muon-neo-duong-chon-may-tinh-ca-nhan/) của mình.
Hi vọng bài này có ích với các bạn. Mong nhận được góp ý thêm!
────────────
Nguồn tham khảo rất hữu ích:
1. CPU Performance vs. Real-Time Performance in Digital Audio Workstations *(Richard Ames Music)* → [Link YouTube](https://youtu.be/GUsLLEkswzE)
2. How many CPU cores do I need to run Virtual Instruments in a Digital Audio Workstation? *(Richard Ames Music)* → [Link YouTube](https://youtu.be/PmCEyLg5bpU)
────────────
Bài này cũng đã được đăng tại Hội Nép do mình lập → [Link bài viết](https://www.facebook.com/groups/HoiNep/permalink/2813124219006162/)
────────────
Nguồn ảnh: [*Vania Shows*](https://unsplash.com/photos/N1I6IgDOGJs)
#j2team_discussion #j2team_tutorial #j2team_knowledge #lq2_apostrophe #noisystream #nff_know #nff_music #mixing
[CÓ THỂ BẠN CHƯA BIẾT.]
<âm nhạc><công nghệ><lời khuyên>
Hồi cuối tháng 7, mình đã chia sẻ tại group này [một số lời khuyên quan trọng trong quá trình mix nhạc](https://www.facebook.com/groups/j2team.community/permalink/1011305955868191/). Hôm nay, tiếp nối các lời khuyên đó, mình sẽ đi sâu vào những hiệu ứng thường gặp, cũng như cách vận dụng chúng hiệu quả.
*Lưu ý:* Đây là bài **rất dài (trên 7000 từ),** hãy lưu lại để đọc dần.
━━━━━━━━
# NHỮNG HIỆU ỨNG ÂM THANH THƯỜNG DÙNG KHI MIX NHẠC
*Tác giả:* LQ2' / Lê Tá*
Blog:* [Noisy Stream](https://noisystream.lq2music.com/)
Vui lòng KHÔNG sao chép nguyên văn (hoặc nhiều đoạn ngắn, hoặc một đoạn quá dài) dưới bất kì hình thức nào, hay bất kể lí do gì, TRỪ PHI có trả tiền nhuận bút xứng đáng cho tác giả. Xin cảm ơn.
━━━━━━━━
Các hiệu ứng được giới thiệu tại bài này gồm có:
1. *Equalization* (EQ)
1. *Reverb* và *delay* (tạo tiếng vọng)
1. *Compression* (nén) và một số hiệu ứng đặc biệt liên quan
1. *Distortion* và một số dạng của nó
━━━━━━━━
## 1. Equalization (EQ)
**1.1. EQ là gì và làm được gì?**
*Equalization* nghĩa là *làm cho cân bằng,* và thường được gọi tắt là EQ. EQ có mặt ở khắp nơi, từ các dàn âm thanh (gồm loa và ampli), bộ loa riêng, một số tai nghe, cho đến nhiều chương trình nghe nhạc và thiết bị giải trí khác. Nhắc đến EQ thì không bao giờ là đủ.
Một số ví dụ điều chỉnh cụ thể mà EQ thực hiện được: Chỉnh bài hát trầm ấm hơn; chỉnh giọng hát cho trong trẻo hơn; làm rõ hơn những tiếng leng keng trong các bản nhạc latin; chỉnh tiếng trống điện tử đánh nặng/sâu hơn; v.v...
Bản chất âm thanh là sóng cơ học. Tần số âm thanh được đo bằng đơn vị *hertz* (Hz). Một bội của hertz thường dùng đối với tần số âm thanh là kilohertz (kHz), trong đó 1kHz = 1000Hz. Đa số mọi người nghe được (hoặc cảm nhận được) âm thanh trong khoảng từ 20Hz đến 20kHz.
Những nhu cầu như trong ví dụ vừa nãy có liên quan đến *điều chỉnh âm lượng* của những khoảng tần số âm thanh (dải tần) khác nhau. Vậy mỗi cảm giác âm thanh như "sâu nặng", "ấm áp", "sắc nét", v.v... tương ứng với khoảng tần số nào?
Người ta có chia sẵn khoảng tần số nghe được ra nhiều khoảng nhỏ khác nhau. Thường là thành ba dải tần chính như sau:
* *Bass* (âm trầm): 220Hz trở xuống đối với hầu hết âm thanh; 320Hz trở xuống đối với giọng nói hoặc giọng hát. Những cảm giác như "ấm", "trầm", "ù ù", "bùm bụp", v.v... đều đến từ dải tần này.
* *High/treble* (âm cao): 4kHz trở lên. Những cảm giác như "sắc nét", "chói", "đanh", "thanh thoát", "sáng", v.v... đều có thể tìm thấy và điều chỉnh được ở đây.
* *Mid* (âm trung): Khoảng tần số còn lại ở giữa. Có thể cảm nhận được độ "trong" tại khoảng này.
Trong quá trình mix nhạc, người ta còn chia ra nhiều dải tần nhỏ hơn, ví dụ: *Sub bass/lower bass* (60Hz trở xuống), *deep bass* (âm trầm sâu, 35Hz trở xuống), *upper bass/low mid* (150Hz đến 220Hz), *mid-high/upper mid* (2kHz đến 4kHz), *presence* (4kHz - 6kHz, cảm giác "rõ" hoặc "chói"), *brilliance* (6kHz trở lên, cảm giác "sắc nét", "thoáng", "khoáng đạt", "thanh thoát", v.v...).
Lưu ý rằng, cách chia khoảng tần số như được đề cập ở trên là ***không thật sự cố định,** có thể thay đổi đôi chút tuỳ theo từng trường hợp mix cụ thể,* hoặc tuỳ nhà sản xuất hệ thống âm thanh.
Mỗi khi cần thay đổi "màu sắc" của bản mix hay của một bus/track trên mixer, hầu như ai cũng nghĩ đến EQ. Nhưng trong phần lớn thời gian mix, EQ được sử dụng để *lọc* và *tinh chỉnh,* cụ thể là:
* Tiết chế các khoảng tần số gây khó chịu ở một track nhất định.
* Lọc bỏ các khoảng tần số chồng lấn ở mỗi track, khi nhiều track được phát cùng lúc.
* Điều chỉnh lại âm trường ("không gian âm thanh"). (Áp dụng trong xử lý *mid-side* hoặc xử lý theo từng kênh âm thanh riêng rẽ.)
Có rất nhiều thiết bị, chương trình lẻ và plugin EQ khác nhau từ đơn giản cho đến phức tạp. Nhưng trong quá trình mix, có một loại EQ được sử dụng thường xuyên, có nhiều thông số điều chỉnh chi tiết, phù hợp với mọi nhu cầu ở trên. Đó là *parametric EQ.*
**1.2. Các thông số của EQ cần biết**
Một parametric EQ điển hình thực hiện điều chỉnh qua nhiều dải tần (band) nhỏ. Mỗi band có các thông số như sau:
* Tần số trung tâm *(center frequency):* Tần số nằm ở giữa band. Dùng để xác định vị trí của band, vì vậy nhiều parametric EQ gọi đơn giản là "tần số" ("frequency") của band.
* *Gain:* Âm lượng bù trừ (tăng lên hoặc giảm đi) vào tần số giữa.
* *Q* (quality factor): Tỉ lệ tần số trung tâm so với chiều rộng của band (bandwidth). Q càng nhỏ thì band càng rộng, Q càng lớn thì band càng hẹp. [Video này](https://youtu.be/7ikzPfIXRmQ) có một số hình ảnh và ví dụ cụ thể về Q. Một số tham số khác có tác dụng tương tự: Bandwidth, attenuation.
* Loại bộ lọc (filter type), hoặc gọi đơn giản là loại (type).
* Độ dốc của bộ lọc (filter slope).
Giờ đi sâu hơn một chút về các bộ lọc, độ dốc và Q. Có nhiều bộ lọc khác nhau.
* *Peaking/bell:* Tăng giảm âm lượng tập trung quanh một tần số nhất định. Nhiều band được mặc định là loại này.
* Thông dải (*bandpass*), chặn dải (*band stop* hoặc *notch*): Bộ lọc thông dải thực hiện lọc lấy khoảng tần số nằm trong band và chặn hết tần số nằm bên ngoài. Trong khi đó thì bộ lọc chặn dải thực hiện ngược lại.
* Thông thấp (*lowpass* hoặc *high cut*) và thông cao (*highpass* hoặc *low cut*): Ở các bộ lọc này, thông số *tần số trung tâm* được thay bằng *tần số cắt (cut-off frequency)* hoặc *điểm cắt.* Bộ lọc thông thấp thực hiện lọc lấy các tần số thấp hơn điểm cắt và chặn hết các tần số còn lại. Bộ lọc thông cao thì thực hiện ngược lại, chỉ lọc lấy các tần số cao hơn điểm cắt. Ở riêng hai bộ lọc này, việc điều chỉnh thông số Q làm tăng/giảm thêm âm lượng ở lân cận quanh điểm cắt. ([Hình ảnh minh hoạ.](https://electronics.stackexchange.com/a/221932)) Ngoài ra còn có một thông số quan trọng khác là độ dốc (slope). ([Đồ thị biểu diễn độ dốc 6dB/quãng tám.](https://en.wikipedia.org/wiki/File:Roll-off_graph_6dB.svg)) Hai bộ lọc này có nhiều kiểu thiết kế khác nhau, có đường dốc quanh điểm cắt khác nhau, đem lại kiểu âm thanh khác nhau đôi chút.
* *Low shelf* và *high shelf* (gọi chung là *shelving filter*): Giống hai bộ lọc thông thấp và thông cao về các thông số, nhưng cách hoạt động thì khác. Low shelf tăng giảm âm lượng đồng loạt các tần số thấp hơn điểm cắt. High shelf tăng giảm âm lượng đồng loạt các tần số cao hơn điểm cắt. Thông số Q ở hai bộ lọc này ảnh hưởng trực tiếp đến độ dốc quanh điểm cắt. Hai bộ lọc này cũng có nhiều kiểu thiết kế khác nhau.
Nhiều EQ khác đơn giản hơn parametric EQ, trong đó có một số thông số bị lược bớt. Các thông số bị lược bớt có thể là cố định hoặc thay đổi theo một cách thức nào đó, tuỳ EQ cụ thể.
**1.3. Sử dụng EQ thế nào cho tối ưu?**
EQ có nhiều thông số như vậy, xem chừng có vẻ phức tạp nhỉ? Ngay cả bản thân mình cũng thấy thế. Vậy có mẹo nào sử dụng EQ *nhanh chóng* và *hiệu quả* không?
***a. Nếu dùng EQ để tạo "màu sắc" cho âm thanh***
* Hãy xác định rõ ràng "màu sắc" âm thanh mà bản thân muốn nhắm tới. Thử quay lại đọc những ví dụ điều chỉnh ở phần đầu bài viết xem, các bạn sẽ biết cần nắm rõ "màu sắc" âm thanh tới mức độ nào. Xác định xong thì dùng một EQ cho mục đích tạo "màu sắc".
* Nên nghe nhiều track cùng lúc để điều chỉnh EQ được nhanh hơn và tốt hơn.
* Nếu dùng parametric EQ, thông số Q phù hợp thường nằm trong khoảng từ 1,5 đến 4.
* Nếu dùng thiết bị EQ bên ngoài (xử lý analog), hoặc nếu dùng EQ có bắt chước lại đặc điểm âm thanh analog, thì nên để ý đến hiệu ứng saturation mà nó tạo ra. (Saturation được đề cập thêm ở *mục 4.*)
***b. Nếu dùng EQ để lọc***
* Sử dụng một EQ riêng khi cần lọc. Một số tạp âm kéo dài (ví dụ như tiếng xì chẳng hạn) có thể tiết chế cho nhỏ lại bằng EQ. Có thể sử dụng thông số Q cao, tuỳ theo độ rộng của dải tần gặp vấn đề.
* Có thể lọc tạp âm trước và sau khi tạo "màu sắc" cho âm thanh. Khi đã tạo "màu sắc" rồi, nếu cần lọc thêm bằng EQ thì nên nghe chung nhiều track để dễ phát hiện vấn đề và điều chỉnh ở mức độ vừa phải.
* Ưu tiên sử dụng các bộ lọc peaking, low shelf và high shelf để lọc vừa đủ tạp âm, giữ lại nhiều nhất có thể phần âm thanh sạch và hữu ích.
* Nếu một dải tần nào đó quá to (ví dụ như ù, chói tới mức nhức đầu chẳng hạn), một band chặn dải rất hẹp (Q lớn) có thể có ích, lại không ảnh hưởng mấy đến phần "màu sắc" tốt đã có.
* Nếu âm lượng tạp âm có thay đổi nhanh theo thời gian, hãy xem xét sử dụng dynamic EQ (parametric EQ có thêm các thông số compression cho từng band) hoặc noise gate. (Chi tiết về compression và noise gate có ở *mục 3* của bài này.)
* Khi mix nhiều âm thanh có cùng âm lượng, việc sử dụng các bộ lọc thông thấp và thông cao sẽ giúp thu gọn các âm thanh về các khoảng tần số riêng, lấp vừa đủ khoảng tần số nghe được. Sau khi sử dụng các bộ lọc đó, nếu thấy có cảm giác "trống trống", có một cách đơn giản là đổi sang dùng low shelf và high shelf thay thế.
***c. Một số lưu ý khác***
* Đa số các parametric EQ đều có một *bảng phân tích phổ âm thanh* (hiển thị âm lượng của các tần số), trong đó có vẽ thêm đường cong (đồ thị) điều chỉnh EQ dựa trên các thông số được người dùng điều chỉnh. ([Hình ảnh ví dụ.](https://i.imgur.com/u8gdMwE.gif)) Bảng đó hỗ trợ điều chỉnh khá tốt, bên cạnh việc nghe qua tai nghe/loa kiểm âm.
* Đối với những EQ không có bảng phân tích phổ, thì có thể sử dụng thêm một plugin/thiết bị riêng. Nó được gọi là *bộ phân tích phổ âm thanh (audio spectrum analyzer).* Một số plugin miễn phí thuộc loại này: [Voxengo SPAN](https://www.voxengo.com/product/span/), [MAnalyzer](https://www.meldaproduction.com/MAnalyzer), [Blue Cat's FreqAnalyst](https://www.bluecataudio.com/Products/Product_FreqAnalyst/).
**1.4. Một số EQ tốt**
***a. Miễn phí***
* *ReaEQ* và *ReaFIR.* Có sẵn trong *Cockos Reaper,* hoặc bộ plugin VST [*ReaPlugs*](https://www.reaper.fm/reaplugs/). Các plugin này rất nhẹ máy, lại cho phép dùng một số lượng band không giới hạn. Rất tuyệt cho việc điều chỉnh ở từng track trên mixer.
* [*TDR VOS SlickEQ*](https://www.tokyodawn.net/tdr-vos-slickeq/) (có tuỳ chọn bật saturation).
* [*TDR Nova*](https://www.tokyodawn.net/tdr-nova/). Một dynamic EQ mạnh. Có hai bộ lọc thông thấp và thông cao có nhiều tuỳ chọn độ dốc thẳng từ thấp (thoải) đến rất cao (rất dốc). Ngoài ra còn có tuỳ chọn về chất lượng xử lý âm thanh, trong đó tuỳ chọn *Precise+* có hiệu ứng saturation.
* *PTEq-X* của [*Ignite Amps*](http://www.igniteamps.com/) (có tube saturation). Bắt chước đặc điểm âm thanh của ba thiết bị EQ được ưa chuộng từ hãng *Pultec* (PEQ-1A, MEQ-5 và HLF-3C), kèm theo một số cải thiện riêng.
* [*Luftikus*](https://www.kvraudio.com/product/luftikus-by-lkjb) và [*QRange*](https://www.kvraudio.com/product/qrange-by-lkjb) của *lkjb.*
* [Các plugin EQ của *Airwindows.*](http://www.airwindows.com/category/eq/) Mỗi plugin thực hiện một số điều chỉnh riêng, có thể có saturation. Phù hợp với những người có yêu cầu kĩ tính riêng.
***b. Trả phí***
* [*FabFilter Pro-Q*](https://www.fabfilter.com/products/) (từ bản 2 trở về sau). Nó là một parametric EQ có khá nhiều thông số, nhưng được gom lại trong một giao diện gọn gàng và thay đổi được kích thước. Một số plugin trả phí khác chịu ảnh hưởng từ plugin trên, kèm theo một số thay đổi hữu ích: [Crave EQ](https://cravedsp.com/crave-eq), [Toneboosters Equalizer](https://www.toneboosters.com/plugins.html).
* [*EQuilibrium*](https://dmgaudio.com/products_equilibrium.php) của DMG Audio. Một parametric EQ mạnh khác, trong đó mỗi một band có thể chọn bắt chước riêng đặc điểm âm thanh của một thiết bị EQ ngoài nào đó, hoặc chọn riêng kiểu thiết kế bộ lọc. Phù hợp với những người thích sử dụng cùng lúc nhiều đặc điểm âm thanh ưa thích từ các thiết bị và thiết kế bộ lọc khác nhau.
* EQ trong [*Neutron*](https://www.izotope.com/en/products/mix/neutron.html), [*Ozone*](https://www.izotope.com/en/products/master-and-deliver/ozone.html), [*Nectar*](https://www.izotope.com/en/products/mix/nectar.html) từ *iZotope,* và [*smart:EQ 2*](https://www.sonible.com/smarteq2/) từ *Sonible.* Chúng có kèm theo trí tuệ nhân tạo (AI).
* Và không thể không kể đến các thiết bị EQ ngoài, nhiều người mix (và master) lâu năm thích đặc điểm âm thanh của chúng. Kể cả những plugin bắt chước lại các đặc điểm như vậy từ [*Waves Audio*](https://www.waves.com/) và [*Slate Digital*](https://www.slatedigital.com/).
━━━━━━━━
## 2. Reverb và delay
Sở dĩ mình đặt reverb và delay vào chung một mục, bởi hai hiệu ứng này đều tạo tiếng vọng (echo), tạo cảm giác âm thanh như được đặt vào một không gian rộng hơn. Hơn nữa, hai hiệu ứng này còn có thể bổ trợ cho nhau. Reverb tạo tiếng vọng loãng, trải dài và rộng khắp "không gian" âm thanh. Delay tạo tiếng vọng rõ và gọn.
**2.1. Một số thông số reverb cần quan tâm**
* *Time/decay time/length:* Độ dài theo thời gian.
* *Type:* Môi trường tạo tiếng vọng.
* *Room size:* Kích thước môi trường được giả lập.
* *Early reflection (ER):* Phần tiếng vọng dội lại sớm hơn và rõ hơn đôi chút.
* *Pre-delay:* Độ trễ. Tăng độ trễ lên để tạo cảm giác "không gian" âm thanh rộng hơn.
* *Damping:* Độ "mạnh". (Khác với cảm giác âm lượng lớn đều đều.)
* *Modulation/chorus:* Các hiện tượng loãng và rung trong phần tiếng vọng kéo dài.
* *Width:* Độ rộng của "không gian" âm thanh. Có vai trò bù trừ.
* Các thông số EQ riêng đối với phần tiếng vọng.
**2.2. Một số thông số delay thường gặp**
* *Tap:* Một tiếng vọng đơn lẻ.
* *Time:* Độ trễ, tính từ lúc âm thanh đầu vào được phát cho đến khi có tiếng vọng lại. Có thể theo đơn vị thời gian thông thường hoặc theo nhịp (khi mix nhạc).
* *Type:* Kiểu delay.
* *Width:* Độ rộng của "không gian" âm thanh được tạo ra bởi delay.
* *Feedback:* Tạo thêm một số tiếng vọng khác có âm lượng nhỏ dần.
* *Pan:* Lệch bên so với âm thanh ban đầu.
* Các thông số EQ riêng đối với phần tiếng vọng.
**2.3. Một số mẹo sử dụng reverb và delay hữu ích**
* Dùng reverb ở mức độ thấp để làm "mượt" âm thanh bị thô.
* Dùng thêm một chút delay bên cạnh reverb để tạo thêm tiếng vọng rõ hơn đôi chút.
* Giả lập môi trường chung cho nhiều âm thanh: Chọn một track trên mixer làm bus, rồi đặt reverb và/hoặc delay vào đó. Sau đó kết nối các track khác vào bus. Ở mỗi track, điều chỉnh phần trăm âm thanh được chuyển (send) vào bus để chỉnh mức độ vọng tương ứng.
* Đối với thiết bị/plugin reverb không có thông số pre-delay, có thể thực hiện thủ công hơn như sau. Chọn một track trên mixer làm bus riêng cho reverb, kết nối track cần reverb vào đó, rồi chỉnh phần trăm send ở track đã kết nối. Sau đó, tại bus riêng cho reverb, áp dụng kĩ thuật *sidechain compression* (được đề cập ở *mục 3* của bài này); hoặc thực hiện bổ sung delay vào trước reverb, trong đó thông số *dry* được kéo xuống thấp nhất (tức là không giữ lại âm thanh ban đầu sau khi xử lý delay).
* Nếu plugin/thiết bị tạo tiếng vọng không có điều chỉnh EQ riêng, có thể thực hiện thủ công tương tự như khi không có pre-delay, chỉ khác ở chỗ: Áp dụng EQ vào sau reverb.
**2.4. Một số plugin reverb và delay hay**
Các plugin reverb và delay có sẵn trong các chương trình mix nhạc hiện nay, đa phần đều đủ dùng. Ngoài ra có một số plugin khác nếu các bạn cần thêm thông số điều chỉnh hoặc cần đặc điểm âm thanh khác.
***a. Miễn phí***
* Một plugin delay cơ bản: *ReaDelay.* Có sẵn trong *Cockos Reaper* hoặc bộ plugin [*ReaPlugs*](https://www.reaper.fm/reaplugs/).
* Một số plugin delay khác ([Link](https://bedroomproducersblog.com/2011/02/27/bpb-freeware-studio-best-free-delay-vst-plugins/)).
* Một số plugin reverb ([Link](https://bedroomproducersblog.com/2011/05/07/bpb-freeware-studio-best-free-algorithmic-reverb-vst-plugins/)).
* Một số plugin reverb khác dựa trên mẫu thu sẵn, tạo tiếng vọng tự nhiên nhanh chóng hơn ([Link](https://bedroomproducersblog.com/2019/03/18/free-convolution-reverb-vst/)).
***b. Trả phí***
* [*FabFilter Pro-R*](https://www.fabfilter.com/products/pro-r-reverb-plug-in)
* [*ValhallaRoom*](https://valhalladsp.com/shop/reverb/valhalla-room/) của *ValhallaDSP*
* [*ValhallaDelay*](https://valhalladsp.com/shop/delay/valhalladelay/) của *ValhallaDSP*
━━━━━━━━
## 3. Compression
**3.1. Thế nào là hiệu ứng compression?**
Động từ *compress* trong tiếng Anh có nghĩa là *nén.* Có hai cách hiểu khác nhau về việc nén âm thanh số:
* *Một* là nén dữ liệu âm thanh, nhằm làm giảm kích thước dữ liệu âm thanh xuống.
* *Hai* là điều chỉnh âm lượng nhằm thu hẹp khoảng âm lượng. Khoảng âm lượng này trong tiếng Anh gọi là *dynamic range,* chỉ độ chênh lệch về âm lượng giữa phần to nhất và phần nhỏ nhất trong một đoạn âm thanh.
Khi người ta nhắc đến *hiệu ứng compression,* đó là theo cách hiểu thứ hai ở trên đấy! Và chương trình dạng plugin hoặc thiết bị thực hiện hiệu ứng này được gọi là *compressor.*
**3.2. Hiệu ứng compression hoạt động ra sao?**
Đa số các compressor hoạt động như sau: Khi âm lượng vượt quá một *ngưỡng (threshold)* nào đó, thì âm lượng sẽ được điều chỉnh giảm theo một *tỉ lệ (ratio)* nhất định. Tới phần âm thanh tiếp theo có âm lượng dưới ngưỡng, thì âm lượng không còn được điều chỉnh giảm nữa. ([Đồ thị minh hoạ](https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Audio-level-compresion-diagram-01.svg))
Cách hoạt động trên là kiểu *nén theo xu hướng giảm âm lượng* (downward compression). Ngoài ra còn có kiểu *nén theo xu hướng tăng âm lượng* (upward compression), trong đó điều chỉnh tăng âm lượng của phần âm thanh có âm lượng dưới ngưỡng, và dừng tăng khi âm lượng đã vượt ngưỡng. ([Đồ thị minh hoạ](https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Upward_compression.svg))
**3.3. Một số thông số thường gặp**
* *Threshold:* Ngưỡng tương đối (so với mức 0dB).
* *Ratio:* Tỉ lệ. Ví dụ như tỉ lệ 2:1 chẳng hạn, đối với kiểu downward compression thì tỉ lệ đó có nghĩa là cứ mỗi 2dB vượt ngưỡng thì âm lượng được giảm đi còn 1dB vượt ngưỡng, hoặc khi chỉ có 1dB vượt ngưỡng thì âm lượng giảm xuống còn có 0,5dB vượt ngưỡng mà thôi.
* *Knee:* Chỗ gấp khúc hoặc khúc cong, cụ thể ở đây là ở quanh vị trí ngưỡng. Sở dĩ như vậy vì theo cách hoạt động như trên, đồ thị điều chỉnh âm lượng của hiệu ứng compression sẽ có dạng đường gấp khúc ([giống như ảnh này](https://en.wikipedia.org/wiki/File:Audio-level-compresion-diagram-01.svg)). Đơn vị của thông số này là decibel giống như âm lượng.
* Thông số này càng lùi về 0dB thì khúc gấp càng cứng. Khi đó người nghe có thể cảm nhận rõ hiện tượng âm lượng đột ngột giảm. Trong tiếng Anh người ta sử dụng cụm từ *hard knee* để chỉ khúc gấp cứng.
* Thông số trên càng cao thì khúc gấp càng mịn và cong dần, giống như đường màu xanh trong [ảnh này](https://en.wikipedia.org/wiki/File:Compression_knee.svg). Trong tiếng Anh người ta sử dụng cụm từ *soft knee* để chỉ khúc gấp mịn và khúc cong do điều chỉnh thông số knee cao.
* *Attack* và *release:* Lần lượt là các giai đoạn *bắt đầu* và *kết thúc* nén, cụ thể là lần lượt khi âm lượng đầu vào bắt đầu vượt ngưỡng và khi âm lượng đầu vào đã tụt thấp hơn ngưỡng. Thường gặp ở hai thông số này là điều chỉnh về mặt thời gian, tức là thay đổi tốc độ của hiệu ứng: Ngắn tương đương với nhanh, dài tương đương với chậm. Các bạn có thể xem thêm [hình minh hoạ này](https://en.wikipedia.org/wiki/File:Audio_Compression_Attack_and_Release-2.svg) để thấy rõ hai giai đoạn đó.
* Chế độ nhận diện âm lượng *Peak* và *RMS.* Chế độ *Peak* ưu tiên bám sát vào các phần âm thanh rất ngắn có âm lượng vượt ngưỡng. Chế độ *RMS* ưu tiên nhận diện (và từ đó điều chỉnh) âm lượng tổng thể dựa trên các đoạn âm thanh dài hơn. Ngoài ra có thông số *RMS size* là độ dài đoạn âm thanh được nhận diện âm lượng; thông số đó càng thấp thì càng gần với chế độ Peak, càng dài thì càng gần với chế độ RMS.
* *Channel linking* (liên kết kênh âm thanh): Đối với âm thanh đầu vào đa kênh (stereo hoặc lớn hơn thế), hiệu ứng compression có thể được áp dụng một cách đồng nhất trên toàn bộ các kênh hoặc không. Cụ thể sự đồng nhất ở đây là, khi có âm lượng ở một kênh nào đó vượt ngưỡng thì toàn bộ tất cả các kênh đều sẽ được điều chỉnh tiết giảm âm lượng. Người ta đưa ra thông số liên kết này nhằm điều chỉnh mức độ đồng nhất đó.
* *Look-ahead:* Xử lí *sớm hơn* một khoảng thời gian nhất định, thay vì xử lí ngay tức thì. Hay nói cách khác là xử lí trước một phần âm thanh cách phần hiện thời một khoảng thời gian nhất định. Thông số này giúp hiệu ứng được xử lí *mượt hơn* đôi chút nhưng cũng làm *tăng độ trễ* của nó. Đó là do *cơ chế* của thông số đó: Hiệu ứng sẽ thực hiện chia tín hiệu âm thanh ra làm hai "nhánh" giống y hệt nhau, sau đó làm trễ một "nhánh" theo một khoảng thời gian nhất định. "Nhánh" không bị làm trễ sẽ được sử dụng để gợi ý các bước điều chỉnh âm lượng tự động tiếp theo cho "nhánh" kia bị trễ. "Nhánh" bị trễ sẽ là kết quả tín hiệu cuối cùng.
* *Make-up gain:* Bù lại âm lượng sau cùng.
**3.4. Sử dụng hiệu ứng compression thế nào cho hiệu quả?**
Hiệu ứng compression có rất nhiều thông số như được liệt kê ở trên. Một số mẹo sau đây có thể giúp các bạn áp dụng compression một cách nhanh chóng mà đạt kết quả tốt.
* Thứ tự điều chỉnh: Ratio (khoảng 3:1) → Threshold (dò tới âm lượng nhỏ nhất có thể) → Chế độ Peak hay RMS → Ratio (tuỳ theo dynamic range muốn đạt) → Make-up gain → Attack và release → Knee → Look-ahead → Điều chỉnh thêm (khi nghe chung cùng các âm thanh khác).
* Các mức ratio thấp (trong khoảng từ 1:1 đến 2,5:1) cho ra kết quả tương đối tự nhiên đối với người nghe, và được khuyên dùng khi áp dụng compressor tại bus nhằm "ép quyện" nhiều âm thanh khác nhau cùng lúc. Các mức ratio cao sẽ phù hợp với các track lẻ trên mixer.
* Nếu muốn làm bật rõ phụ âm trong giọng nói hoặc giọng hát, hoặc làm rõ *transient* hơn, thì xem xét điều chỉnh attack dài hơn. *Transient* là một từ được sử dụng để chỉ một mẩu âm thanh ngắn có âm lượng lớn, được phát trong một đoạn âm thanh dài hơn, có thể cùng tông với đoạn âm thanh đó hoặc không.
* Release ngắn làm giảm cảm giác có sử dụng compression, trong khi release dài khiến âm lượng được khôi phục dần mượt hơn. Release quá ngắn có thể làm xuất hiện tạp âm, nhưng release quá dài sẽ gây cảm giác âm lượng "giật nảy" *(audio pumping).*
* Hầu hết compressor mặc định sử dụng hard knee, và hard knee tốt đối với khá nhiều kiểu âm thanh. Nhưng đối với các âm thanh trải dài, sử dụng soft knee sẽ tốt hơn.
* Nếu âm thanh có nhiều âm trầm, việc sử dụng compressor có thể làm chìm cả phần âm trung và phần âm cao. Điều này có thể giải quyết bằng cách lọc trước một phần âm trầm bằng EQ, sau đó bù lại bằng một EQ khác. Tương tự với âm thanh có nhiều âm cao.
* Đối với một số trường hợp khó hơn đôi chút, hãy xem xét các kĩ thuật và hiệu ứng như được liệt kê sau đây.
**3.5. Các hiệu ứng và kĩ thuật liên quan**
***3.5.1. Kĩ thuật***
Có một số kĩ thuật compression phức tạp hơn như sau, giúp xử lí âm thanh tốt hơn.
* *Parallel processing:* Phối trộn âm thanh đã qua xử lí (phần "ướt"/*wet*) với âm thanh chưa qua xử lí (phần thô/*dry*), theo một tỉ lệ nào đó. Đối với compression, chúng ta có *parallel compression.*
* *Multiband processing:* Phân tách âm thanh ra làm nhiều dải tần số (band) nối tiếp nhau, sau đó xử lý riêng trên từng band và gộp lại thành kết quả cuối cùng. Đối với compression, chúng ta có *multiband compression.* Đó là một kĩ thuật phổ biến trong quá trình mix một số âm thanh khá phức tạp, cũng như quá trình master.
* *Serial compression:* Áp dụng một chuỗi liên tiếp các compressor khác nhau.
* *Sidechain compression:* Đưa một nguồn âm thanh khác vào, tính toán các thao tác điều chỉnh âm lượng dựa trên nguồn đó, rồi áp dụng các điều chỉnh này lên âm thanh cần xử lí. Kĩ thuật này rất phổ biến trong sản xuất nhạc điện tử (EDM).
***3.5.2. Một số hiệu ứng liên quan khác***
Có một số hiệu ứng khác có cách hoạt động khá giống với compression.
a. Hiệu ứng *expansion* (dãn rộng)
Hoạt động tương tự hiệu ứng compression nhưng có thông số *ratio* (tỉ lệ) nhỏ hơn 1:1.
Giả sử chúng ta đang có một hiệu ứng downward compression, nếu ratio nhỏ hơn 1:1, thì nó sẽ trở thành hiệu ứng *upward expansion* (dãn theo xu hướng tăng âm lượng). Ví dụ như tỉ lệ 1:2 (hoặc 0,5:1), thì cứ mỗi 1dB vượt ngưỡng thì hiệu ứng sẽ điều chỉnh tăng âm lượng lên thành 2dB vượt ngưỡng.
Ngược lại, chúng ta có *downward expansion* (dãn theo xu hướng giảm âm lượng), và đó chính là cách hoạt động cụ thể của hiệu ứng ***noise gate*** có mục đích khử tạp âm nhỏ.
Chương trình dạng plugin hoặc thiết bị thực hiện hiệu ứng này được gọi là *expander.*
b. *Limiter*
Về cơ bản đây là một compressor đặc biệt, có thông số *ratio* cố định là +∞:1 ("dương vô cùng trên một"). Nó được thiết kế với mục đích chặn âm thanh ngay dưới mức 0dB, tránh hiện tượng rè nhưng vẫn giữ được cảm giác âm lượng đủ lớn. Ngoài ra, một số limiter còn được "tăng sức mạnh" nhờ các kĩ thuật sau:
* *Oversampling:* Gồm hai giai đoạn *upsampling* (thực hiện trước hiệu ứng chính) và *downsampling* (thực hiện sau hiệu ứng chính). *Upsampling* là quá trình nâng tần số mẫu/sample rate bằng cách tự sinh thêm mẫu nhằm phân tích kĩ hơn. Còn *downsampling* thì gồm hai bước, đầu tiên là lọc bớt tần số không biểu diễn được ở sample rate được yêu cầu, sau đó là giảm số mẫu cho khớp với sample rate đó. Kĩ thuật oversampling ở đây được sử dụng để phát hiện thêm các khoảng âm thanh ngắn có thể vượt ngưỡng/threshold, mà ở tần số mẫu hiện thời không thể phát hiện ra được. Một khoảng âm thanh ngắn như vậy được gọi là *inter-sample peak* (ISP) trong tiếng Anh.
* *Distortion,* sẽ được đề cập kĩ hơn ở *mục 4* của bài này.
c. Hiệu ứng *de-essing*
Hiệu ứng này làm giảm độ sắc nét của riêng các phụ âm /s/, /z/, /ʃ/ (sh) và một số phụ âm tương tự trong giọng nói hoặc giọng hát. Chương trình dạng plugin hoặc thiết bị thực hiện hiệu ứng này được gọi là *de-esser.* Ở một de-esser, các bạn có thể lựa chọn khoảng tần số có các phụ âm gặp vấn đề và điều chỉnh độ tiết giảm của chúng.
* Một kiểu de-essing được thực hiện dựa trên multiband compression, trong đó thiết lập một band ở các tần số cao (khoảng 2kHz trở lên), có thông số ratio cao (cỡ 10:1 hoặc lớn hơn). Kiểu de-essing này tốt với các trường hợp nhẹ, và nếu điều chỉnh quá tay thì có thể phát hiện nhầm một số phụ âm khác, hoặc tiết giảm thêm phần âm cao.
* Một kiểu de-essing khác được thực hiện dựa trên sidechain compression, trong đó nguồn ngoài được chọn là phần tần số cao của âm thanh gốc (ít nhiều được điều chỉnh bằng EQ sao cho các phụ âm /s/, /z/ v.v... trở nên to nhất có thể).
* Một số kiểu de-essing khác nữa phát hiện phụ âm với độ chính xác cao hơn, có cách hoạt động không giống với compression.
d. *Transient processor/designer/shaper* (xử lí/thiết kế transient)
Một transient designer sẽ tác động lên âm lượng của hai phần sau trong transient:
* Attack: Phần đầu của transient, nơi có âm lượng bắt đầu tăng.
* Sustain: Phần giữa dài nhất của transient, nơi có âm lượng khá ổn định.
Các bạn có thể xem thêm [hình này](https://commons.wikimedia.org/wiki/File:ADSR_parameter.svg) để biết vị trí hai phần đó. Trong đó, A là attack, S là sustain.
e. *Auto-leveling/gain riding*
Tự động điều chỉnh âm lượng với tốc độ hầu như là thấp, sao cho cảm nhận về âm lượng trở nên cân bằng nhất có thể. Cách hoạt động khá giống với hiệu ứng compression được điều chỉnh thông số RMS size rất lớn. Nhưng hiệu ứng gain riding này khác với compression (và expansion) ở chỗ, nó không thật sự làm thay đổi dynamic range. Hiệu ứng này được tạo ra nhằm thay thế cho việc sử dụng automation đối với âm lượng.
**3.6. Một số plugin tốt**
***3.6.1. Miễn phí***
* Compressor
* *ReaComp* của *Cockos.* Có sẵn trong [Reaper](https://www.reaper.fm/), hoặc cài cùng bộ plugin [ReaPlugs](https://www.reaper.fm/reaplugs/).
* [*Molot*](https://vladgsound.wordpress.com/plugins/molot/) của *vladg/sound.*
* [*TDR Kotelnikov*](https://www.tokyodawn.net/tdr-kotelnikov/) của *Tokyo Dawn Labs.*
* [*Rough Rider*](https://www.audiodamage.com/pages/free-downloads) của *Audio Damage.*
* [*DC1A*](https://klanghelm.com/contents/products/DC1A/DC1A.php) của *Klanghelm.*
* [*ButterComp2](http://www.airwindows.com/buttercomp2/), [PurestSquish](http://www.airwindows.com/purestsquish-vst/), [Recurve](http://www.airwindows.com/recurve/), [curve](http://www.airwindows.com/curve/), [Pressure4](http://www.airwindows.com/pressure4/), [Logical4](http://www.airwindows.com/logical4/), [Pyewacket*](http://www.airwindows.com/pyewacket/) của *Airwindows.*
* [*Leveling Tool*](https://audiotools.se/downloads/leveling-tool/) của *AdHd Audio Tools.*
* Noise gate
* *ReaGate,* có sẵn trong Reaper và bộ ReaPlugs.
* Multiband compressor
* *ReaXComp,* có sẵn trong Reaper và bộ ReaPlugs.
* [*OTT*](https://xferrecords.com/freeware) của *Xfer Records.*
* Limiter
* [*Limiter No6*](https://vladgsound.wordpress.com/plugins/limiter6/) của *vladg/sound.*
* De-esser
* [*Lisp*](https://bedroomproducersblog.com/2014/09/20/sleepy-time-dsp/) của *Sleepy-Time DSP.*
* [*DeEss*](http://www.airwindows.com/deess-vst/) của *Airwindows.*
* Transient processor:
* [Xem bài này.](https://bedroomproducersblog.com/2012/01/05/bpb-freeware-studio-best-free-transient-shaper-vstau-plugins/)
* [*Point*](http://www.airwindows.com/point-vst/) của *Airwindows.*
Lưu ý, đối với các plugin của Airwindows, nên sử dụng bản mới nhất được đóng gói sẵn trong file *NewUpdates.zip.*
***3.6.2. Trả phí***
* Compressor
* [*FabFilter Pro-C*](https://www.fabfilter.com/products/pro-c-2-compressor-plug-in) của *FabFilter.*
* [*mpressor*](https://www.elysia.com/plugins/mpressor/) của *Elysia.*
* [*CLA-76*](https://www.waves.com/plugins/cla-76-compressor-limiter), [*CLA-3A*](https://www.waves.com/plugins/cla-3a-compressor-limiter), [*SSL G-Master*](https://www.waves.com/plugins/ssl-g-master-buss-compressor) và [*Renaissance Vox*](https://www.waves.com/plugins/renaissance-vox) của *Waves.*
* [*FG-Stress*](https://www.slatedigital.com/fg-stress/) của *Slate Digital.*
* [*bx_townhouse*](https://www.brainworx.audio/products/brainworx/bx-townhouse.html) và [*bx_opto*](https://www.brainworx.audio/products/brainworx/bx-opto.html) của *Brainworx.*
* [*DC8C*](https://klanghelm.com/contents/products/DC8C/DC8C.php) và [*MJUC*](https://klanghelm.com/contents/products/MJUC/MJUC.php) của *Klanghelm.*
* [*POWAIR*](https://www.soundradix.com/products/powair/) của *SoundRadix.*
* Noise gate
* [*FabFilter Pro-G*](https://www.fabfilter.com/products/pro-g-gate-expander-plug-in) của *FabFilter.*
* Multiband compressor
* Module *Dynamics* trong [*Ozone*](https://www.izotope.com/en/products/ozone.html) của *iZotope.*
* Module *Compressor* trong [*Neutron*](https://www.izotope.com/en/products/neutron.html) của *iZotope.*
* [*FabFilter Pro-MB*](https://www.fabfilter.com/products/pro-mb-multiband-compressor-plug-in) của *FabFilter.*
* Limiter
* [*FabFilter Pro-L*](https://www.fabfilter.com/products/pro-l-2-limiter-plug-in) của *FabFilter.*
* Module *Maximizer* trong [*Ozone*](https://www.izotope.com/en/products/ozone.html) của *iZotope.*
* [*L2](https://www.waves.com/plugins/l2-ultramaximizer), [L3](https://www.waves.com/plugins/l3-multimaximizer), [L3-16*](https://www.waves.com/plugins/l3-16-multimaximizer) của *Waves.*
* [*Invisible Limiter G2*](https://aom-factory.jp/products/invisible-limiter-g2/) của *A.O.M.*
* [*Stealth Limiter*](https://www.ikmultimedia.com/products/trstealthlimiter/) của *IK Multimedia.*
* [*FG-X*](https://www.slatedigital.com/fg-x-mastering-processor/) của *Slate Digital.*
* De-esser
* [*FabFilter Pro-DS*](https://www.fabfilter.com/products/pro-ds-de-esser-plug-in) của *FabFilter.*
* [*Weiss Deess*](https://www.softube.com/deess/) của *Softube.*
* Transient processor: [Xem bài này.](https://theproaudiofiles.com/transient-designer-plugins/)
* Gain riding
* [*Vocal Rider*](https://www.waves.com/plugins/vocal-rider) của *Waves.*
* [*Outlaw*](https://www.waproduction.com/plugins/view/outlaw) của *W.A.Production.*
* [*GainRider*](https://www.tb-software.com/TBProAudio/gainrider2.html) và [*DynaRide*](https://www.tb-software.com/TBProAudio/dynaride.html) của *TBProAudio.*
━━━━━━━━
## 4. Distortion
**4.1. Distortion là hiện tượng *rè* nhỉ?**
Đối với hầu hết người nghe, thì *distortion* có thể là rè hoặc méo tiếng nhẹ.
Còn cụ thể thì, động từ tiếng Anh *distort* có nghĩa là *làm biến dạng,* tức là biến đổi hình dạng sóng âm thanh, theo xu hướng thô bạo. Sự biến dạng này có thể làm thay đổi âm lượng và cũng có thể làm thay đổi chất âm.
Sự biến đổi chất âm nằm ở chỗ, sự biến dạng như vậy sẽ làm thay đổi cường độ của một số tần số đặc biệt. Tập hợp các tần số đặc biệt đó giống như các "bản sao" của âm thanh gốc bị xê dịch một cách đồng nhất. (Nếu trình bày theo kiểu học thuật, thì hiệu ứng distortion sinh ra các *sóng hài/harmonic,* làm thay đổi chất âm.)
Thiết bị âm thanh nào cũng có ít nhiều hiệu ứng distortion này. Những thiết bị chất lượng cao có lượng distortion rất thấp. Việc chuyển đổi âm thanh sang dạng số và xử lí thêm trong môi trường số đã góp phần làm giảm thêm hiện tượng distortion. Tuy nhiên, trong quá trình mix nhạc, nhiều người thích hiệu ứng distortion trên các thiết bị âm thanh analog, và có những chương trình dạng plugin (cũng như một số thiết bị âm thanh số) sẵn sàng tái tạo hiệu ứng như vậy.
Trong khi mix nhạc, nếu compression và EQ chưa đủ tạo ra âm thanh đủ lớn và đầy đặn như mong muốn, thì các bạn có thể xem xét sử dụng thêm distortion. Như đã phân tích ở trên, thì mọi bản mix mà các bạn đã nghe đều ít nhiều có hiệu ứng đó.
**4.2. Có những kiểu distortion nào?**
Nếu dựa theo cách cắt nghĩa ở phần trên, thì mọi hiệu ứng được áp dụng lên âm thanh đều ít nhiều làm biến dạng sóng âm thanh, vậy tất cả chúng đều là distortion. Tuy nhiên ở đây chỉ xét một số kiểu distortion nhất định, mà nhiều người đã đồng ý gọi chung chúng là distortion, nhằm phân biệt với các loại hiệu ứng khác.
***4.2.1. Clipping***
Cắt sóng âm thanh tại một ngưỡng âm lượng nhất định. ([Xem đồ thị minh hoạ.](https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Clipping.svg))
Đây là kiểu thường gặp, nhất là ở các âm li *(amplifier),* limiter, và cả các hộp hiệu ứng distortion cho guitar điện. Thiết bị hoặc chương trình dạng plugin thực hiện hiệu ứng này được gọi là *clipper.*
Clipping giản đơn trong xử lí âm thanh số là chặn thẳng băng các điểm mẫu (sample), làm âm thanh đa phần lạo xạo ở khoảng tần số cao, trong khi âm trầm bị "tan" dần tuỳ theo âm lượng đầu vào, có thể làm người nghe khó chịu. Clipping ở thiết bị analog cũng là cố gắng chặn thẳng, nhưng không thể thẳng một cách tuyệt đối; vì vậy chất âm cũng khác và đa phần đều dễ nghe hơn. Một số clipper dạng plugin cũng thực hiện theo cách tương đối như thế.
Ở cùng một ngưỡng chặn cắt, người ta có thể làm dịu hiệu ứng clipping bằng cách nắn chỉnh sóng âm thanh "tiến" chậm dần tới ngưỡng chặn. Đó là *soft clipping.* ([Hình ảnh minh hoạ.](https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Clipping_waveform.svg)) Khoảng "tiến" chậm dần này na ná soft knee ở hiệu ứng compression.
***4.2.2. Waveshaping***
Đây là kiểu biến dạng sóng âm thanh dựa trên một hàm số nhất định. Hiệu ứng này hay gặp trong nhạc điện tử, nhưng cũng không kém phần hữu dụng ở các thể loại nhạc khác. Waveshaping có một điểm đặc biệt: Trong khi các kiểu distortion khác có thông số *gain* để thay đổi âm lượng một cách đáng kể, thì waveshaping không có và cũng không cần tới thông số đó, mà vẫn có thể biến đổi âm lượng. Thiết bị hoặc chương trình dạng plugin thực hiện hiệu ứng này được gọi là *waveshaper.*
***4.2.3. Saturation (bão hoà)***
Đây chính là distortion ở mức nhẹ, là mức dễ chịu với nhiều người nghe. Rất nhiều cải thiện nho nhỏ về chất âm (và âm trường) có thể tạo ra được nhờ saturation. Trong khi viết [những lời khuyên trong quá trình mix nhạc](https://www.facebook.com/groups/j2team.community/permalink/1011305955868191/), mình có nhắc đến các "màu sắc" riêng tương ứng với các mức âm lượng đầu vào khác nhau, thì chúng chính là saturation đó!
Các thiết bị xử lí âm thanh analog đều ít nhiều có saturation. Có một số chương trình plugin giả lập các thiết bị đó, chi tiết đến từng đặc điểm saturation. Có một số chương trình plugin riêng cho saturation, cũng tái tạo đặc điểm saturation giống như bên analog, trong đó có hai kiểu được săn tìm nhiều: Một là *tube* (đèn bán dẫn, ở các âm li đèn), hai là *tape* (băng từ).
Có một nhóm plugin saturation được gọi là *exciter,* giới hạn hiệu ứng ở các tần số âm thanh cao.
**4.3. Tận dụng distortion một cách hiệu quả?**
Distortion nhìn chung tương đối dễ sử dụng, nhưng cũng rất dễ bị lạm dụng trong quá trình mix (và master). Vì thế mà có một vài lời khuyên như sau.
* Có rất nhiều lựa chọn cho distortion, đặc biệt là saturation. Hãy nghe thử một lượt các lựa chọn mà các bạn thích, để chọn ra những cái phù hợp.
* Không nên áp dụng saturation quá nhiều ở một track/bus, trừ phi các bạn muốn có distortion.
* Không nên áp dụng saturation ở quá nhiều track/bus khác nhau, trừ phi nó đến từ các chương trình plugin giả lập bàn mixer thật. Các plugin đó có rất ít saturation; saturation chỉ rõ lên khi có nhiều track/bus được áp dụng.
* Nhiễu (noise) có trong âm thanh sau khi xử lý qua nhiều plugin, có thể đến từ chính saturation. Nếu đúng là vậy thì tiết giảm bớt saturation lại.
* Các plugin distortion có thể gây ra *aliasing.* Đó là hiện tượng các sóng hài bị "đẩy ngược" trở lại rất sâu trong giới hạn tần số biểu diễn được, khi chúng được "đẩy" gần tới tần số Nyquist (bằng 1/2 sample rate (tần số lấy mẫu)). Nguyên nhân là do mức tần số lấy mẫu không đủ để biểu diễn sóng hài, khiến sóng hài bị biến dạng thêm. Aliasing làm sai lệch chất âm và âm trường ở nhiều mức độ khác nhau, tuỳ theo cường độ ở tần số sóng hài bị "đẩy ngược". Có ba cách hạn chế aliasing như sau:
* Tiết chế lượng distortion.
* Tăng thông số *oversampling* trong plugin.
* Chia âm thanh ra làm hai phần theo tần số, và áp dụng distortion lên phần tần số thấp hơn.
**4.4. Một số plugin distortion tốt**
Ở đây không xét đến các plugin distortion dành cho guitar.
***4.4.1. Miễn phí***
* Clipper
* [*Free Clip*](https://www.vennaudio.com/free-clip/) của *Venn Audio.*
* [*OneCornerClip*](http://www.airwindows.com/onecornerclip-vst/) của *Airwindows.*
* [*GClip*](https://www.gvst.co.uk/gclip.htm) của *GVST.*
* Limiter dựa trên clipping là chủ yếu
* [*ADClip 7](http://www.airwindows.com/adclip-7/), [BlockParty](http://www.airwindows.com/blockparty/), [NC-17*](http://www.airwindows.com/nc-17-vst/) của *Airwindows.*
* *Event Horizon Limiter/Clipper* của *Stillwell Audio* (định dạng Jesusonic/JS/JSFX, dùng trong [Reaper](https://www.reaper.fm/) hoặc plugin *ReaJS* từ bộ [ReaPlugs](https://www.reaper.fm/reaplugs/)).
* Waveshaping
* [*Pafnuty](http://www.airwindows.com/pafnuty-vst/), [Mojo](http://www.airwindows.com/mojo/), [Dyno*](http://www.airwindows.com/dyno/) của *Airwindows.*
* Đa số waveshaper có sẵn trong các DAW.
* Saturation
* Của *Airwindows:*
* [ToTape5](http://www.airwindows.com/totape5/)
* [FromTape](http://www.airwindows.com/fromtape/)
* [Iron Oxide 5](http://www.airwindows.com/iron-oxide-5/)
* [ToVinyl4](http://www.airwindows.com/tovinyl4/)
* [UnBox](http://www.airwindows.com/unbox/)
* [PurestDrive](http://www.airwindows.com/purestdrive-vst/)
* [Density](http://www.airwindows.com/density-vst/)
* [Spiral2](http://www.airwindows.com/spiral2/)
* [Channel5](http://www.airwindows.com/channel5/)
* [Channel6](http://www.airwindows.com/channel6/)
* [Channel7](http://www.airwindows.com/unbox/)
* [Compresaturator](http://www.airwindows.com/compresaturator-vst/)
* [Desk4](https://www.facebook.com/www.airwindows.com/desk4/)
* [Console5](http://www.airwindows.com/console5/)
* [Console6](http://www.airwindows.com/console6/)
* [Atmosphere](http://www.airwindows.com/atmosphere/)
* [*Saturation Knob*](https://www.softube.com/saturationknob/) của *Softube.*
* [*IVGI*](https://klanghelm.com/contents/products/IVGI/IVGI.php) của *Klanghelm.*
* Exciter
* *Exciter (Treble Enhancer)* của *Stillwell Audio* (định dạng JSFX).
* [*Energy*](http://www.airwindows.com/energy-vst/) của *Airwindows.*
Lưu ý, đối với các plugin của Airwindows, nên sử dụng bản mới nhất được đóng gói sẵn trong file *NewUpdates.zip.*
***4.4.2. Trả phí***
* Clipper
* [*StandardCLIP*](https://www.siraudiotools.com/StandardCLIP.php) của *SIR Audio Tools.*
* [*KClip*](https://kazrog.com/products/kclip-3) của *Kazrog.*
* Saturation
* [*Decapitator*](https://www.soundtoys.com/product/decapitator/) của *Soundtoys.*
* [*VTM](https://www.slatedigital.com/virtual-tape-machines/), [VCC](https://www.slatedigital.com/virtual-console-collection/), [VTC*](https://www.slatedigital.com/virtual-tube-collection/) của *Slate Digital.*
* [*FabFilter Saturn*](https://www.fabfilter.com/products/saturn-multiband-distortion-saturation-plug-in) của *FabFilter.*
* [*Oxford Inflator*](https://www.sonnox.com/plugin/oxford-inflator-v3) của *Sonnox.*
* [*Studer A800*](https://www.uaudio.com/uad-plugins/special-processing/studer-a800-tape-recorder.html) của *UAD.*
* [*SDRR*](https://klanghelm.com/contents/products/SDRR/SDRR.php) của *Klanghelm.*
* Module *Vintage Tape* trong [*Ozone Advanced*](https://www.izotope.com/en/products/ozone.html) của *iZotope.*
* [*Satin*](https://u-he.com/products/satin/) của *u-he.*
* [*J37 Tape](https://www.waves.com/plugins/j37-tape), [Kramer Master Tape](https://www.waves.com/plugins/kramer-master-tape), [NLS*](https://www.waves.com/plugins/nls-non-linear-summer) của *Waves.*
* [*bx_saturator V2*](https://www.brainworx.audio/products/brainworx/bx-saturator-v2.html) của *Brainworx.*
* Exciter
* Module *Exciter* trong [*Ozone Advanced*](https://www.izotope.com/en/products/ozone.html) của *iZotope.*
━━━━━━━━
Bài này cũng đã được viết tại Hội Nép do mình lập: [Phần 1](https://www.facebook.com/groups/HoiNep/permalink/2310997025885553/) | [Phần 2](https://www.facebook.com/groups/HoiNep/permalink/2357472404571348/)
Hi vọng bài viết trên có ích. Nếu các bạn có thắc mắc, góp ý hay đề xuất viết thêm về gì thì có thể viết trong phần bình luận nhé.
[CÓ THỂ BẠN CHƯA BIẾT.]
<âm nhạc><công nghệ><lời khuyên>
Lâu rồi mình chưa chia sẻ thêm kinh nghiệm của riêng mình tại đây. Dạo này mình đang năng nổ trở lại trong hoạt động sản xuất âm nhạc, nên mình sẽ tiếp tục chia sẻ kinh nghiệm trong lĩnh vực này nhé.
# MỘT SỐ LỜI KHUYÊN QUAN TRỌNG KHI MIX NHẠC
Tác giả: LQ2' / Lê Tá
Blog: [Noisy Stream](https://noisystream.lq2music.com/)
Vui lòng KHÔNG sao chép nguyên văn (hoặc nhiều đoạn ngắn, hoặc một đoạn quá dài) dưới bất kì hình thức nào, hay bất kể lí do gì, TRỪ PHI có trả tiền nhuận bút xứng đáng cho tác giả. Xin cảm ơn!
━━━━━━━━
Trước hết, mình muốn nhắc đến chính từ *"mix"*. Nhiều người đang hiểu *mix* là bao gồm cả hoà âm và phối khí, hiểu nôm na là có đưa ra cả cách chơi cho các nhạc cụ khác nhau theo giai điệu nhất định. Ở bài này, *mix* chỉ được hiểu theo nghĩa đơn thuần là *phối trộn* các nhạc cụ đó.
Vậy nhé! Giờ mình sẽ nhắc đến một số điều mà bản thân mình đã thực hiện và thấy có ích rất lớn trong quá trình mix nhạc.
━━━━━━━━
Nội dung bài tương đối dài, nên mình vắn tắt trước (TL;DR) nha. Gồm có bảy ý chính:
1. *Mục đích chính của việc mix là cân bằng.* Cân bằng về tất cả các đặc điểm và chi tiết âm thanh.
1. *Tận dụng "không gian" âm thanh lập thể.* Bước đầu có thể làm được thông qua panning (chỉnh lệch kênh), kết hợp với các điều chỉnh về âm lượng và hiệu ứng compression.
1. Nếu cần điều chỉnh qua lại các thông số, *hãy ưu tiên điều chỉnh theo từng bước nhỏ,* trong khi nghe cùng lúc nhiều track trên bàn/bảng mixer.
1. Để ý kĩ đến *gain staging,* gồm các điều chỉnh về âm lượng tương đối (so với mức 0dB) tại nhiều vị trí: Âm thanh trước khi vào track, mỗi hiệu ứng đơn lẻ trên track (dạng plugin hoặc thiết bị thật), đầu ra track. Mục đích là tránh tạp âm (noise) xuất hiện quá rõ.
1. Nếu có một phiên làm việc dài, nên dành ra một vài khoảng nghỉ ngơi ngắn giữa giờ, để đôi tai và bộ óc được thư giãn, giúp đưa ra những điều chỉnh tốt hơn cho bản mix.
1. Nếu có điều kiện tài chính, hãy trang bị loa kiểm âm và tai nghe kiểm âm.
1. Phân biệt *mix* và *mastering.* Mix là phối trộn âm thanh, còn mastering là làm tăng âm lượng chung của bản mix tới một ngưỡng nhất định.
Ai muốn đọc kĩ hơn thì xin mời~
━━━━━━━━
## 1. Mục đích chính là cân bằng
Mục đích chính của việc mix nhạc là làm cho tất cả mọi nhạc cụ và giọng hát trở nên "hoà thuận" với nhau, nghĩa là mọi đặc điểm về âm thanh của chúng đều cân bằng với nhau. Thế nào là cân bằng, thì còn tuỳ vào thể loại nhạc, loa/tai nghe và gu âm thanh của chính người mix. Nhưng điểm quan trọng của sự cân bằng là, không có gì vượt quá (hoặc vượt ra khỏi) tổng thể của bản mix.
Ví dụ như về âm lượng chẳng hạn. Bạn đang mix giọng hát vào nhạc nền có sẵn. Có vài chỗ ca sĩ hát to và căng, mà cũng có vài chỗ khác ca sĩ hát nhỏ và hơi the thé. Đến khi giọng hát được phối chung cùng với nhạc nền, sự mất cân bằng về âm lượng mới thật sự thể hiện rõ. Việc cần làm là làm giảm sự mất cân bằng về âm lượng của giọng hát so với phần nhạc nền. Người mix vẫn có thể giữ lại được chất giọng căng hoặc the thé.
Có điều, *cân bằng không phải là cào bằng.* Trong một đoạn nhạc, mỗi một nhạc cụ hoặc giọng hát đều có một vai trò riêng: Dẫn dắt chính, solo, đệm, cầm nhịp, hoặc "làm màu" (không có cũng không gây ảnh hưởng gì lớn). Tuỳ vai trò mà người mix đưa ra cách xử lý đặc điểm âm thanh phù hợp. Trở lại ví dụ về âm lượng ở trên, giọng hát thể hiện vai trò lớn trong đa phần các đoạn nhạc nên sẽ cần một âm lượng đủ lớn so với phần nhạc nền, trừ phi người mix cần tạo một hiệu ứng nào đó.
## 2. Tận dụng âm thanh lập thể
Đa số các bộ loa mà chúng ta bắt gặp đều gồm có nhiều loa phát âm thanh từ nhiều hướng khác nhau, đó là các hệ thống âm thanh lập thể. Khi chúng ta phát một bài hát qua các bộ loa đó, người nghe sẽ có cảm giác giống như nghe người khác trực tiếp chơi và hát lại bài hát ấy, trong đó mỗi ca sĩ hay mỗi nhạc cụ đều "đứng" tại một "vị trí" riêng.
Tương tự, nhiều tai nghe cũng gồm hai củ loa phát riêng rẽ hai kênh trái phải. Và trong phần lớn thời gian, người mix sẽ làm việc với hệ thống âm thanh hai kênh trái phải đó, hay còn gọi là hệ thống âm thanh stereo.
Hãy tận dụng *panning* (điều chỉnh lệch bên), kết hợp với một số điều chỉnh về âm lượng và hiệu ứng compression để bước đầu "di chuyển" nhạc cụ và giọng hát đến những "vị trí" phù hợp trong "không gian" âm thanh lập thể đã có. Mình sẽ đề cập đến những điều chỉnh này cùng với một số hiệu ứng cơ bản khác sau, nếu các bạn muốn.
## 3. Nếu cần điều chỉnh qua lại các thông số, hãy ưu tiên điều chỉnh theo từng bước nhỏ.
Trên bàn/bảng mixer, chúng ta có các *track* (kênh) với âm thanh đầu vào khác nhau. Bình thường mỗi một track nhận vào một đoạn âm thanh riêng lẻ nào đó, xử lý thêm và chuyển tiếp sang *master track* (kênh tổng). Nhưng người mix cũng có thể chuyển tiếp âm thanh từ track này sang track khác không phải là master track. Một track nhận gộp lại âm thanh từ các track khác, được gọi là *bus*. Master track chính là một bus đặc biệt và cũng được gọi là *master bus*.
Những điều chỉnh nho nhỏ ở mỗi track hoặc mỗi bus có thể không cảm nhận được rõ ràng khi người mix ấn nút *solo* để nghe riêng track đó, và sẽ dễ cảm nhận hơn nếu người mix nghe chung với nhiều track khác. Những điều chỉnh nho nhỏ trong khi nghe cùng lúc nhiều track sẽ giúp toàn bộ bản mix tiến tới sự cân bằng một cách nhanh chóng hơn.
## 4. Để ý kĩ đến âm lượng
Đa số các DAW như FL Studio, Cubase, Reaper, Pro Tools, v.v... đều mặc định xử lý tính toán số thực (dấu phẩy động 32-bit hoặc 64-bit) đối với âm thanh số hoá, và điều này đã có từ tầm chục năm trước rồi. Một cái lợi của xử lý tính toán số thực so với xử lý tính toán số nguyên đối với âm thanh số hoá là, âm thanh dù to đến mấy cũng sẽ không bị chặn thẳng *(clip)* tại ngưỡng 0dB tương đối (dù trên thang đo âm/meter có hiển thị vượt ngưỡng đó), vì thế mà không hề gây ra hiện tượng rè (cho tới khi âm thanh thoát ra khỏi master track và đến với chip âm thanh). Cũng vì thế mà khi mix trên máy tính, nếu âm lượng ở một track nào đó quá lớn, thì người mix hầu như chỉ nghe thấy tiếng rè hoặc tạp âm (noise) khác *sau khi* âm thanh thoát khỏi master track.
Tuy nhiên có chuyện thú vị thế này. Có các thiết bị ngoài thực hiện việc tạo hiệu ứng âm thanh, chúng đều thêm thắt các "màu sắc" riêng với các mức âm lượng đầu vào khác nhau. Nhiều plugin trên máy tính thực hiện giả lập các thiết bị đó, bắt chước đến cả các "màu sắc" đó luôn. Tất cả chúng đều có thể gây ra tạp âm không mong muốn. Ngoài ra, có những plugin và thiết bị không tác động được gì đáng kể tới âm thanh nếu âm thanh đầu vào quá nhỏ.
Ở vài trường hợp khác, khi DAW xử lý tính toán số nguyên đối với âm thanh, hoặc khi người mix có sử dụng thiết bị ngoài để xử lí âm thanh, thì tạp âm có thể xuất hiện rõ ràng hơn ở nhiều vị trí khác. Chẳng hạn như ở đầu ra của một hiệu ứng A nào đó, tạp âm có thể rất nhỏ. Nhưng giả sử âm thanh tại đầu ra đó quá nhỏ, lại tiếp tục được đưa vào một hiệu ứng B có làm tăng âm lượng, thì người mix có thể nghe thấy cả tạp âm, tệ hơn là tạp âm đó có khi đã bị "bóp méo" bởi chính hiệu ứng B luôn.
Vì những thứ khá rắc rối như trên, người mix sẽ có những điều chỉnh nhất định về âm lượng trước khi đưa âm thanh vào mỗi track, hoặc ở mỗi hiệu ứng được đặt trên các track, hoặc tại đầu ra của mỗi track. Tất cả các việc điều chỉnh đó chính là ***gain staging.***
## 5. Nghỉ ngơi giữa giờ
Khi chúng ta mix nhạc, chúng ta nghe đi nghe lại ở một mức âm lượng lớn nào đó trong một khoảng thời gian dài. Điều đó khiến đôi tai không mấy khi được nghỉ ngơi, chưa kể trí óc sẽ quen dần với đặc điểm âm thanh hiện thời, cho đến một thời điểm khác có thể chúng ta sẽ cảm thấy âm thanh đó thật tệ!
Những khoảng nghỉ ngơi ngắn giữa giờ sẽ giúp cho đôi tai và trí óc được thư giãn, giúp người mix đưa ra được những điều chỉnh tốt hơn. Khi nghỉ ngơi giữa giờ, người mix có thể uống nước, vận động chân tay, trò chuyện, v.v... nhưng không nên nghe nhạc hoặc âm thanh lớn.
## 6. Nếu có điều kiện tài chính, hãy trang bị loa và tai nghe kiểm âm.
Loa kiểm âm *(studio monitor)* và tai nghe kiểm âm *(monitor headphone)* tái hiện các đặc điểm âm thanh rõ ràng hơn so với loa và tai nghe khác, thậm chí còn làm lộ ra thêm tạp âm mà loa và tai nghe khác làm "lặn" mất hoặc thay đổi thành những thứ gì đó không ổn định cho lắm.
Nếu chưa có đủ điều kiện, một gợi ý hay là sử dụng tai nghe có chất âm tương đối gọn và cân bằng. Nó có thể làm lộ ra sự mất cân bằng giữa các tầng âm, giúp cho các bản mix được làm ra có thể được chơi lại ở nhiều loa và tai nghe khác với chất âm ổn định hơn.
## 7. Phân biệt mix và mastering
Mix là phối trộn âm thanh. Còn mastering là làm tăng âm lượng tương đối (so với mức 0dB) của toàn bộ bản mix tới một ngưỡng nhất định. Trong quá trình mastering, người ta cũng có thể thực hiện một số thay đổi nhất định về chất âm, nhưng không nhiều (vì chất âm đã có từ lúc mix rồi).
Trước khi thực hiện mastering, hãy xem xét gain staging sao cho master track đạt ngưỡng âm lượng tương đối đủ nhỏ (khoảng -6dB) ngay khi thanh trượt điều chỉnh âm lượng của nó đang ở 0dB. Nếu mix tốt thì mastering không khó.
Nếu các bạn muốn biết thêm về mastering thì mình sẽ đề cập sâu hơn sau nhé.
━━━━━━━━
[Bài này mình cũng đã viết tại group Hội Nép.](https://www.facebook.com/groups/HoiNep/permalink/2287969368188319/)
#j2team_discussion #j2team_tutorial #lq2_apostrophe #noisystream #nff_know #nff_music
[CÓ THỂ BẠN ĐÃ BIẾT!]
<âm nhạc><công nghệ thông tin><phân tích><đàm đạo><tranh luận><gợi mở>
→ VAI TRÒ CỦA CÔNG NGHỆ VOCALOID (và các công nghệ ăn theo) TRONG ĐỜI SỐNG ÂM NHẠC ←
Tác giả: LQ2' / Lê Tá
Blog: Noisy Stream (https://noisystream.LQ2music.com/)
Vui lòng KHÔNG sao chép nguyên văn (hoặc nhiều đoạn ngắn, hoặc một đoạn quá dài) dưới bất kì hình thức nào, hay bất kể lí do gì, TRỪ PHI có trả tiền nhuận bút xứng đáng cho tác giả. Xin cảm ơn!
Và sau khi đọc xong, đừng tiếc gì một like/reaction cho bài viết khi thấy những gì mình viết phản ánh đúng thực tế, và đưa ra được một cách giải quyết phù hợp.
─────────────
Trước hết, mình mong muốn mọi người hãy tìm hiểu sơ lược về chính công nghệ Vocaloid cũng như lịch sử phát triển của nó đã nhé. OK?
Ở bài gợi mở này, mình chỉ giải quyết hai chuyện chính:
1. Khắc phục một số thói quen chưa đúng khi tìm hiểu về các công nghệ đặc biệt này, cũng như các sản phẩm âm nhạc dựa trên chúng.
2. Từ điểm 1 ở trên, chúng ta sẽ cùng hướng tới xác định vai trò thật sự của Vocaloid (và các công nghệ liên quan) trong quá trình sản xuất âm nhạc.
Đi vào từng phần một thôi.
─────────────
1. MỘT SỐ THÓI QUEN CHƯA ĐÚNG KHI TÌM HIỂU VỀ VOCALOID (hay các công nghệ tương tự)
───────
THỨ NHẤT: Vocaloid là một công nghệ dành cho người đam mê anime/manga?
Trong quá trình phát triển của Vocaloid nói chung, có một thời điểm đáng chú ý đầu tiên. Ấy là khi các hộp đĩa cài đặt các nhân vật Vocaloid được khoác lên một "bộ cánh" thân thiện hơn, có hình vẽ đồ vật mang tính biểu tượng cho giọng hát, hay thường gặp hơn là được nhân hoá thành các nhân vật (đa phần là nữ) với những ấn tượng khác nhau.
Mình phải khẳng định với các bạn rằng, người ta làm vậy để liên kết các nhân vật Vocaloid đó với ngành công nghiệp anime/manga đang thịnh hành. Thực tế đã chứng minh rằng cách liên kết đó hoàn toàn hợp lý, khi lôi kéo được một lượng lớn bạn trẻ vốn yêu thích manga/anime đến với các nhân vật Vocaloid.
Nhưng một mặt trái của hướng đi này là, rất nhiều người bị thu hút bởi vẻ bề ngoài đẹp đẽ, tới nỗi một bộ phận lớn trong số đó...
Hoặc cứ ngưỡng mộ mãi vẻ bề ngoài đó không thôi.
Hoặc cứ tiếp tục khoác thêm những "bộ cánh" mới lạ cho các nhân vật đó, một cách liên tục, không ngừng nghỉ.
Thật may mắn là cũng có không ít người dám bỏ ra một số tiền lớn (từ vài chục đến vài trăm ngàn yên) để thật sự sở hữu các bộ cài đặt nhân vật, mà bản chất chỉ có giọng hát mà thôi! Những người như vậy, sau một thời gian trải nghiệm và luyện tập, họ bước đầu trở thành Vocalo-P (Vocaloid producer, nhà sản xuất nhạc Vocaloid).
Tiếp theo, một phần đông Vocalo-P chỉ có thể dừng lại tại việc cho các nhân vật hát lại các ca khúc họ thích. Lấy nhạc nền sẵn, rồi lấy một cái file project (VSQ, VSQx, hay cá biệt là UST của chương trình UTAU mà chuyển sang), đưa giọng nhân vật mình muốn dùng vào thay thế, xuất file âm thanh chứa giọng hát thô, đem mix (phối) lại với nhạc nền rồi master. Thế là xong một bản nhạc (bản ghi âm cuối cùng) rồi!
Mình muốn khẳng định với những người như thế rằng, hướng đi đó có thể là tốt khi thử nghiệm, nhưng về lâu dài cứ như vậy thì không thể tốt lên thêm một chút nào về kĩ thuật sử dụng! Cần chịu khó tìm hiểu thêm các thông số chung cũng như các đặc trưng riêng của từng giọng hát, để bước đầu vận dụng thật tốt vào việc cho hát lại các ca khúc mà các bạn thích. Trong quá trình tìm tòi sâu hơn đó, các bạn sẽ thấy một lí do chính khiến cho Hatsune Miku trở thành nhân vật đầu tiên được coi là phổ biến nhất. Ấy là gì, mình mong các bạn tự đưa ra cho bản thân một câu trả lời!
Một số người có khả năng và mong muốn thật sự về sản xuất âm nhạc, thì tiến tới một trong hai mức cao hơn hẳn. Một là, phối nhạc theo cách riêng. Hai là, sáng tác nhạc (kèm theo tự phối nhạc). Những người như vậy thường được tôn trọng hơn rất nhiều, bất chấp số lượt xem thành phẩm của họ có lúc ít hơn.
Đó cũng là lí do để mình ghi khởi động dự án âm nhạc Vocaloid cùng tên mình vào tháng 7/2012, nhưng đến tận tháng 3/2014 mới thật sự trở thành Vocalo-P, đặc trưng là chuyên tâm vào sáng tác hơn là cho hát lại.
───────
THỨ HAI: Tìm hiểu nhạc Vocaloid mà chưa chịu khó tìm thông tin về tác giả, chỉ chăm chăm thấy tên của nhân vật Vocaloid đã hát mà nhớ mãi thôi!
Đây không hẳn là lỗi của các bạn đâu. Nhưng đứng từ góc độ truyền thông nhằm truyền cảm hứng, đó là lỗi của những người đăng và chia sẻ nhạc Vocaloid cũng như các video liên quan!
Ở Việt Nam không có mấy người hâm mộ chịu khó đi tìm thông tin tương đối đầy đủ về một bài hát, hay một phiên bản đặc biệt nào đó của bài. Nhiều bạn đã quen với nền âm nhạc thị trường từ trước; nền âm nhạc này vốn làm kém đi vai trò của những người sáng tác và sản xuất nhạc, coi họ như những người đóng góp thầm lặng đằng sau các ca sĩ hay nhóm nhạc lớn, và tên họ hầu như chỉ xuất hiện trên bìa/booklet của đĩa nhạc như một thủ tục (vốn yêu cầu ghi credit đầy đủ).
Thông tin cơ bản về một bài hát Vocaloid, trước khi các bạn thật sự muốn chọn nghe, gồm có tác giả và ca sĩ. Cụ thể như sau:
- Tác giả: Thường là một hay vài Vocalo-P nào đó. Nhưng xét sự đóng góp cụ thể, chúng ta có các vị trí là biên soạn nhạc (song composition), biên soạn lời hát (lyrics), phối khí (arrangement), và đặc biệt là tinh chỉnh giọng hát nhân vật (vocal tuning).
- Ca sĩ: Nhân vật Vocaloid (hoặc phụ thuộc công nghệ liên quan khác) tham gia hát chính. Không nhất thiết phải liệt kê cả nhân vật phụ (chỉ đóng vai trò hỗ trợ/support).
- (Tuỳ ý.) Những kĩ sư âm thanh khác có tham gia vào quá trình sản xuất thành phẩm (bản ghi âm): Sửa lỗi âm thanh (editor), mix, master.
Nếu các bạn tìm được video, các bạn nên để ý thêm các thông tin về hoạ sĩ và đạo diễn (biên tập) video. Chưa kể, các bạn sẽ thấy tên nhân vật tham gia hát có thể được ghi ngay trong phần tên chính của video nữa.
Để sửa được lỗi nghiêm trọng này về truyền thông, thì trước khi chia sẻ bài hát, hãy chịu khó tìm hiểu đầy đủ về các thông tin như trên, để những người khác (cũng muốn tìm hiểu) cũng biết được tường tận hơn như chính các bạn vậy!
Hôm qua và hôm nay, mình đã chủ động viết các bài mồi dẫn, với mục đích chính là điều chỉnh lại thói quen này của những người chia sẻ sao cho thật tích cực và liên tục. ĐÂY CHÍNH LÀ MỘT CÔNG VIỆC NHỎ TRONG KẾ HOẠCH RẤT LỚN CỦA RIÊNG MÌNH, và cả dự án nhạc của mình, cũng là của nhóm/công ty sáng tạo nghệ thuật trẻ mà mình sắp thành lập, TRONG ÍT NHẤT BẢY (07) NĂM TỚI.
(Còn một vài đại ý nữa, nhưng chắc mình sẽ để cho những dịp tới khó chịu hơn thì mình sẽ đề cập một cách trực diện và thực chất.)
Giờ đi vào phần thứ hai của bài gợi mở này.
─────────────
2. Thật sự vai trò của Vocaloid (cũng như các công nghệ liên quan) trong đời sống âm nhạc là thế nào?
Vocaloid, cùng với một loạt công nghệ ăn theo mà mình đã cố tình viết chung vào đống hashtag ở cuối bài, đều đóng vai trò như là công cụ trong tay của các nhạc sĩ và nhà sản xuất âm nhạc độc lập, khi họ không có đủ kinh phí để thuê ca sĩ thật. Các công cụ này về cơ bản mang tính tuỳ chỉnh rất cao, có khả năng thiên biến vạn hoá. Nhưng tinh hoa của một nhân vật là phụ thuộc một cách hoàn toàn vào người sử dụng.
Trong môi trường làm việc của nhà sản xuất âm nhạc độc lập, các công cụ này được xếp vào loại: NHẠC CỤ ẢO.
Các nhạc cụ ảo này thật sự rất tuyệt vời, tuy nhiên không phải vì thế mà chúng có thể thay thế được cho ca sĩ thật. Nhưng chúng có tiềm năng cạnh tranh sòng phẳng với các ca sĩ thật, nếu như người sử dụng các nhân vật ảo ấy thể hiện trách nhiệm lớn cùng với thái độ làm việc nghiêm túc.
─────────────
Bài phân tích đàm đạo này xin phép được kết thúc. Ai có quan điểm cần tranh luận, đừng ngại đưa ra ngay ở phần bình luận ở dưới nhé. Có gì mình sẽ trả lời lại một cách thẳng thắn nhưng cũng không kém phần linh hoạt.
─────────────
#j2team_discussion #j2team_tutorial #lq2_apostrophe #noisystream #Vocaloid #UTAU #CeVIO #AquesTone #Cadencii #Sinsy #SynthesizerV
Một bài phù hợp với thời tiết lành lạnh như hiện tại... Nghe xong thấy ấm lòng lắm.
"Orion no Yume" (Giấc mơ của Orion)
Nhạc và lời: buzzG
Ca sĩ ảo: GUMI (Megpoid)
Guitar bass: Nakamura Kei
Tinh chỉnh âm thanh: Tomodachi Boshuu-P (Tomobo-P)
Hoạ sĩ, video: Mogelatte
YouTube → https://www.youtube.com/watch?v=PJZ_mCAwx6E
Lời kèm bản dịch tiếng Anh → http://vocaloidlyrics.wikia.com/wiki/%E3%82%AA%E3%83%AA%E3%82%AA%E3%83%B3%E3%81%AE%E5%A4%A2_(Orion_no_Yume)
Đôi lời về tác giả nè.
buzzG đăng tác phẩm đầu tiên vào tháng 8/2009. Từ đó cho tới nay, anh luôn theo đuổi một phong cách rock mạnh mẽ, tương đối nhanh và đầy đặn, có lúc tươi vui, có lúc phiêu lưu, nhưng cũng có lúc chậm rãi và lắng đọng như bài mình giới thiệu tại đây.
Anh chủ yếu sử dụng GUMI, sau đó là Hatsune Miku. Đây là một trong những người luyện giọng cho GUMI một cách mượt mà nhất mà mình từng biết, nhưng vẫn không kém phần mạnh mẽ. Gần như mọi chỗ luyến láy đều tự nhiên, và mọi điều chỉnh rung giọng (khi ngân dài nốt) đều tuyệt vời. Tuy nhiên, khi chuyển sang Hatsune Miku, thì mình thấy việc giảm bớt cường độ luyến láy sẽ tốt hơn cho các bài hát của anh.
So với các nhạc sĩ Vocaloid/UTAU độc lập cùng thời (tạm gọi là "Thế hệ 1"), thì cao tay hơn có 40mP, DECO*27 (Deko Nina), doriko; thấp tay hơn có chính 164 mà lần trước mình đã giới thiệu với các bạn. Ngang ngửa thì có Kanimiso-P, Natsu-P (SCL Project), v.v...
Vắn tắt trên wiki → http://vocaloid.wikia.com/wiki/BuzzG
#j2team_relax #j2team_discussion #vocaloid #vocarock #jrock #poprock #rock #hatsunemiku #gumi #megpoid #lq2_apostrophe #noisystream
P.S.: Mình đang viết dần về chủ đề sau:
"Âm nhạc trong cách mạng công nghiệp, hay trong chiến tranh, là như thế nào?"
Mong các bạn đón đọc!
P.S.2: Chuyên mục phần cứng (và các vấn đề liên quan sát sườn) vẫn tiếp tục được mở tới hết tuần nhé.
https://www.facebook.com/groups/j2team.community/permalink/818530528479069/
Cảm ơn các bạn.
Bonjour~!
Mình mới trải qua một giấc ngủ sâu, dài chừng hai tiếng rưỡi. Giờ bản thân mình đang cảm thấy rất hứng khởi như đoạn nhạc ngắn này, mời các bạn cùng nghe nhé.
"World End Heaven"
Nhạc, lời, phối khí: 164
Ca sĩ: Kurokumo
Bản nhỏ tiếng, kèm theo video quay chính 164 tự chơi trống và guitar điện → https://www.youtube.com/watch?v=xNpwHWKtIjE
Bản to tiếng hơn, sử dụng trong một game phát hành trên PlayStation Vita → https://www.youtube.com/watch?v=auebTxPAKB8
Nghe tiếp bài hát mới nhất nhé.
"Boku wa Mada Shinenai"
Nhạc, lời, phối khí: 164
Ca sĩ: Hatsune Miku (trộn các phiên bản giọng: Original, Soft và Solid)
Video: Ootori
https://www.youtube.com/watch?v=-d2KqenB5AE
164 là ai?
164 đã là một nhạc sĩ Vocaloid người Nhật có khuynh hướng làm việc nghiêm túc và chuyên nghiệp từ năm 2008. Thể loại âm nhạc chủ yếu là pop/hard rock (khi phối hợp với Vocaloid thì sẽ thành Vocarock). Thời gian đầu anh chủ yếu chọn Hatsune Miku như là người bạn đồng hành một cách trung thành và tận tuỵ. Lâu lâu sau, anh chuyển sang một nhân vật Vocaloid khác tên là GUMI (Megpoid) trong một chặng đường mới dài hơi hơn. Tuy nhiên bản thân anh chưa thật sự từ bỏ Hatsune Miku, khi anh vẫn còn tiếp tục cho cô hát phụ trợ (support), và gần đây là thật sự quay trở lại việc cho cô hát chính ở một số bài mà cô thật sự có thể phát huy được hết khả năng. Đặc biệt đã có vài lúc anh còn tạo điều kiện cho Kagamine Rin thể hiện một vài bài của mình nữa cơ!
Vắn tắt về 164 trên Vocaloid Wikia → http://vocaloid.wikia.com/wiki/164
#j2team_relax #j2team_discussion #vocaloid #vocarock #jrock #poprock #rock #hatsunemiku #gumi #megpoid #kagaminerin #lq2_apostrophe #noisystream
[CÓ THỂ BẠN ĐÃ BIẾT?]
<công nghệ thông tin><ứng xử><giao tiếp><buôn bán>
→ ĐẾN CỬA HÀNG MÁY TÍNH, KHÔNG CHỈ ĐỂ MUA MÁY TÍNH! ←
Tác giả: LQ2' / Lê Tá
Blog: Noisy Stream (https://noisystream.LQ2music.com/)
Vui lòng KHÔNG sao chép nguyên văn (hoặc nhiều đoạn ngắn, hoặc một đoạn quá dài) dưới bất kì hình thức nào, hay bất kể lí do gì, TRỪ PHI có trả tiền nhuận bút xứng đáng cho tác giả. Xin cảm ơn!
Và sau khi đọc xong, nếu thấy những gì mình viết phản ánh đúng thực tế, đừng tiếc gì một like/reaction cho bài viết này nhé. Mình sẽ có thêm động lực để chia sẻ thêm nhiều kinh nghiệm riêng nữa.
─────────────
1. TÌM HIỂU VÀ CHỌN LỰA LINH KIỆN PHẦN CỨNG (hoặc phụ kiện) TRƯỚC KHI ĐẾN CỬA HÀNG
Từ khi mới vào lớp một, qua những lời nhắc nhở của người thân, mình đã thoáng hiểu rằng: Bên cạnh việc sử dụng chương trình trên máy tính như bao người, thì mình cũng phải cực kì cẩn thận với các bộ phận thật bên trong máy, tránh gây hỏng hóc bất ngờ. Vì thế, hồi tiểu học và cấp hai, bên cạnh niềm ham thích lập trình (nhất là lập trình game bằng ngôn ngữ GML của Game Maker), thì mình đã tranh thủ đọc một vài sách báo mang tính căn bản và cốt lõi. Sách có ngay trong thư viện trường, còn tạp chí mình xin tiền bố mẹ đi mua. Vừa đọc vừa ngẫm, như kiểu ngâm thơ. Lúc nhanh lúc chậm, giống như khi mình chơi piano vậy.
Sách thì mình không nhớ rõ tên sách, nhưng mình đặc biệt ấn tượng với phần giới thiệu về cấu trúc bên trong ổ đĩa cứng (HDD) và cách sắp xếp (tổ chức) dữ liệu trên các phiến đĩa.
Các tờ tạp chí mình thích:
- "Làm bạn với máy vi tính". Tạp chí này chủ yếu chia sẻ thông tin về phần mềm. Mình bắt đầu mua từ khi nó giới thiệu về bộ công cụ hệ thống TuneUp Utilities (hiện nay là AVG TuneUp), một bộ cực kì tốt đầu tiên mà mình gặp. Riêng tạp chí này dành trang cuối cho mục hỏi đáp về đủ các kiểu hỏng hóc, có sự tham gia trả lời tận tình từ nhiều cửa hàng lớn chuyên về máy tính trong cả nước.
- e-CHIP. Lại một tạp chí khác giới thiệu nhiều về phần mềm. Tuy nhiên nó cũng nhấn mạnh những sự kiện lớn về giới thiệu linh kiện phần cứng mới.
- Thế Giới Vi Tính (PC World Việt Nam). Tạp chí hằng tháng này đặc biệt thích hợp cho bất cứ ai muốn cập nhật và tìm hiểu sâu hơn về linh kiện phần cứng mới. Giới thiệu công nghệ và giải pháp chung mới, thiết bị mới, phân tích sâu về cấu trúc cũng như lí luận, cho đến thử nghiệm thực tế tại chuyên mục Test Lab.
Còn những ai lười đọc sách báo, thì có hai nơi mà mình cực kì thích ghé thăm:
- Tom's Hardware. Nội dung chung không khác quá nhiều so với Thế Giới Vi Tính. Nhưng trang lâu đời này tập trung sâu về phần cứng, kèm theo một diễn đàn riêng để mọi người hỗ trợ nhau khi gặp các lỗi phần cứng và những lỗi phần mềm liên quan. Về mảng này thì nơi đó mọi người gắn kết với nhau sâu hơn cả Quora hay mạng lưới Stack Exchange (một nhánh nhỏ là Stack Overflow).
- Linus Tech Tips. Mình chủ yếu xem video trên kênh YouTube của bên này. Người chủ của nó, Linus Sebastian, đã tự tay thực hiện rất nhiều cuộc thử nghiệm phần cứng khác nhau, từ linh kiện mới cho đến linh kiện cũ, từ phổ biến cho đến cực hiếm. Ông này cũng cho thấy rất rõ mối liên quan giữa phần cứng và phần mềm, bằng cách quay lại gần như toàn bộ quá trình thử nghiệm cũng như kết quả. Ông đó cũng có vài người bạn đồng hành rất vui tính nữa.
Thời gian đầu, đọc lướt qua thôi, không cần hiểu sâu. Đọc đi đọc lại, kết hợp trải nghiệm thực tế diễn ra tại phòng tin học của trường, mình ngày một hiểu lí do vì sao người ta lại thiết kế ra các linh kiện như bây giờ, cùng với một loạt hoạt động liên quan khác.
Sau một thời gian khá dài tìm hiểu rồi, mình mới bắt đầu đi dạo quanh các cửa hàng máy tính để tiếp xúc trực tiếp với các linh kiện mới.
─────────────
2. BƯỚC CHÂN VÀO CỬA HÀNG MÁY TÍNH, và trò chuyện bước đầu với nhân viên hoặc chủ cửa hàng.
Từ cấp hai cho tới nay, mình đã đi dạo quanh và cảm thấy thoải mái tại một vài cửa hàng lớn tại Hà Nội, gồm có: Trần Anh (người thân mình tín nhiệm từ lâu), Đăng Khoa, Bách Khoa Computer (phân phối máy nghe nhạc JVJ của Singapore), Mai Hoàng (một đại lý tốt phân phối các sản phẩm của Intel), Phúc Anh, Hanoi Computer, An Phát, FPT Shop, và mới đây là Phong Vũ (từ Hồ Chí Minh) và Memoryzone/Xgear.
Khi bước vào cửa hàng, ban đầu mình từ tốn, sau đó là chào với một nụ cười niềm nở với người gác cửa hay nhân viên tiếp thị đứng tại đó.
Mình đi lại nhẹ nhàng thoải mái, chăm chú soi xét kĩ các linh kiện phần cứng hay các thiết bị mà mình thích. Hãy để ý mà xem, lúc này có thể có nhân viên ra hỏi mình, vì họ thấy mình thật sự quan tâm tới sản phẩm mà họ đang bán. Họ cũng phải trông kĩ khu vực được giao cho riêng bản thân, để tránh mất cắp. Một số nhân viên còn thực hiện sắp xếp lại các thiết bị vào đúng phân loại riêng cho chúng, bổ sung thêm hàng vào đó khi thiếu, hay thậm chí là đem mẫu hàng mới ra trưng bày cho khách xem nữa.
Dần dần nhân viên và mình sẽ gặp nhau thôi, bất kể bên nào chủ động hỏi trước. Khi bắt đầu trò chuyện với họ, mình luôn hỏi ngay về thiết bị linh kiện mà mình đang soi xét. Đó là cách tốt nhất để bắt đầu trò chuyện và tiến tới trao đổi sâu với nhân viên.
Khi trao đổi, cần lưu ý mấy vấn đề sau:
- Đây là thiết bị gì, tên mẫu là gì, thuộc dòng nào, sản xuất bởi hãng nào và ở đâu?
- Thiết kế bên ngoài và bên trong của thiết bị thế nào?
- Hiệu năng (tốc độ làm việc thực tế) của thiết bị ra sao?
- Một số thiết bị có chủ động tác động tới các giác quan của con người, ví dụ như màn hình, loa, tai nghe hay tay cầm chơi game chẳng hạn. Các thiết bị này tác động thế nào, ở mức chấp nhận được hay gây khó chịu?
Tuỳ kiến thức và kinh nghiệm giao tiếp mà mỗi nhân viên sẽ trình bày câu trả lời theo những cách khác nhau. Người nào từng trải nhiều, ắt sẽ đưa ra được những câu trả lời hay gợi ý ngắn gọn cho chính mình (đang là người tìm hiểu và mua hàng).
Tại những cửa hàng lớn, chủ yếu mình trao đổi thông tin qua lại với nhân viên. Khi đã gặp chủ cửa hàng, cần chắc chắn rằng bạn phải có chuyện gì nghiêm túc lắm để trao đổi thêm. Với cửa hàng nhỏ cũng vậy, mình cũng đối xử y như thế, và mọi người đa phần đều cảm thấy thoải mái.
─────────────
3. TRAO ĐỔI VÀ TRANH LUẬN SÂU HƠN
Khi mình đã đến một nơi một cách thường xuyên và đều đặn hơn, mọi nhân viên cũng như chủ cửa hàng dần để ý đến mình nhiều hơn như một khách hàng lớn tiềm năng, hoặc như một vị thích khách (kẻ lạ) có ham muốn đặc biệt.
Dưới vai trò là một người từng bước tìm hiểu sâu về thị trường, mình không việc gì phải ngại trong việc trao đổi sâu hơn từng chút một với họ. Thậm chí khi mình mắc một sai lầm nhỏ nào đó, họ cũng dễ tha thứ cho mình hơn và gợi ý cách giúp mình sửa đổi.
Mỗi một lần đến, mình trao đổi thêm từng chút, từng chút một. Nhân viên nào còn có vẻ mới mới, thì mình nói đại khái, trong khi cố gắng không để lệch khỏi các khái niệm tương đối chuẩn. Việc giữ lại các khái niệm như vậy sẽ giúp ích rất nhiều trong việc trau dồi thêm kiến thức, nhất là khi nói chuyện với những người tài giỏi hơn.
Từ từ, từng chút một, các bạn sẽ được trò chuyện thân tình với chính chủ cửa hàng. Tiện nhất là ở những cửa hàng công nghệ nhỏ. Và cũng tại những cửa hàng nhỏ như vậy, mình có thể dễ dàng trò chuyện với cả những khách hàng khác cũng thích ghé thăm cửa hàng, để dần dần có thêm nhiều mối quan hệ thú vị mới.
─────────────
4. THỰC HIỆN MUA HÀNG
Khi các nhân viên đã nhận ra mình quan tâm đến sản phẩm mà họ bán, mình dần đến việc chọn mua ngay một sản phẩm như một lời cảm ơn tới họ. Tất nhiên là thiết bị mình chọn mua là phải đáp ứng tốt các tiêu chí của riêng mình rồi. Mình giữ riêng việc tìm hiểu giá cả về riêng mình, đến nơi là sẵn sàng bỏ tiền ra mua luôn, tránh làm mất thêm thời gian của các nhân viên, nhất là những nhân viên ngồi tại quầy thanh toán.
Các bạn có thể phần nào đoán nhận được vị trí của mình thông qua nét mặt ngày một tích cực của các nhân viên cũng như chủ cửa hàng. Khi các bạn đang là khách hàng tiềm năng, nếu các bạn không lần nào mua hàng mà họ bán, thì dần dần họ sẽ mất niềm tin ở chính các bạn.
Nhà mình đã bán hàng tạp hoá từ hồi mình lên lớp hai, nên mình hiểu cực kì rõ điều trên.
─────────────
5. KHI ĐEM THIẾT BỊ ĐI BẢO HÀNH
Mình vẫn tiếp xúc với nhân viên. Nhưng ở đây là những nhân viên tiếp nhận, sửa chữa lỗi, hay thậm chí là thực hiện thay thế đối với thiết bị mà mình mang đến. Mình trò chuyện nhẹ nhàng từ tốn với họ, nhưng chú trọng vào những vấn đề mà mình đang gặp phải. Kể càng kĩ càng, thì họ càng dễ tìm ra phương án phù hợp với những công cụ mà họ có.
Tuy nhiên, dù bạn đem thiết bị đi bảo hành thật, hay mời nhân viên sửa chữa đến tận nhà, bạn cũng cần theo dõi một cách sát sao quá trình thực hiện. Đi bảo hành thì tối thiểu bạn cần bám sát thời gian mà nhân viên hứa hẹn qua giấy báo/hẹn sửa chữa/bảo hành. Còn đặt nhờ dịch vụ sửa chữa, thì bạn phải quan sát từng hành động của người thợ, và chủ động xin can thiệp khi người thợ thực hiện thay thế bất cứ thứ gì quan trọng, nhất là linh kiện phần cứng và dữ liệu nhạy cảm.
CẨN TẮC VÔ ÁY NÁY!
─────────────
Mình đang trên đường gây ra hiệu ứng domino một cách bị động từ chính cộng đồng J2TEAM Community. Sắp tới mình cũng muốn công bố mã nguồn của một số biện pháp mình đã tự phát triển cho các dự án của riêng mình, cũng như cuộc sống riêng.
Trong đó, lớn nhất là mã nguồn do mình tự soạn cho hệ thống công khai hỗ trợ duyệt bài, với sự tham gia của tất cả các thành viên trong nhóm. Hệ thống này sẽ có tính mở rất rộng, nhưng loại bỏ hết hoàn toàn các thông tin cá nhân. Ban Quản trị có vai trò giám sát và hạ thấp mạnh tín nhiệm đối với những bài có chất lượng thấp. Còn các thành viên khác có thể thoải mái bầu chọn các bài mà họ thích, được phân chia thành các mục rõ ràng theo các hashtag mà nhóm quy định sẵn. Tuỳ khoảng thời gian phù hợp mà một số bài đứng top đầu sẽ được tự động đăng dần dần, tăng tính tương tác cho nhóm nhưng vẫn đảm bảo chất lượng nội dung theo tiêu chí do Ban Quản trị đặt ra.
Ngày mai mình sẽ chia sẻ một bản nối nhạc chuẩn bị trước (PC DJ) mà mình và một người khác đã cùng phối hợp thực hiện, từ hồi mình còn hoạt động trong Vocaleek. Nó đã được sử dụng ở phần đầu sự kiện Vocaleek Connect diễn ra đồng thời cả ở Hà Nội và Hồ Chí Minh.
Mình cũng sẽ sớm công bố những thông tin đầu tiên về nhóm sáng tạo nghệ thuật trẻ, có vận dụng tối đa tinh hoa công nghệ thông tin, mang tên 2'Station. Mình đang tự chuẩn bị những video giới thiệu đầu tiên.
─────────────
Cảm ơn mọi người đã theo dõi!
─────────────
From LQ2' with passion and love.
See First me, for new updates → https://fb.me/100004001665263/
─────────────
#j2team_tutorial #j2team_discussion #j2team_share #lq2_apostrophe #noisystream
[CÓ THỂ BẠN ĐÃ BIẾT.]
<công nghệ thông tin><gợi mở>
→ KINH NGHIỆM ĐẶC BIỆT TRONG SỬ DỤNG MẬT KHẨU ←
Tác giả: LQ2' / Lê Tá
Blog: Noisy Stream (https://noisystream.LQ2music.com/)
Vui lòng KHÔNG sao chép nguyên văn (hoặc nhiều đoạn ngắn, hoặc một đoạn quá dài) dưới bất kì hình thức nào, hay bất kể lí do gì, TRỪ PHI có trả tiền nhuận bút xứng đáng cho tác giả. Xin cảm ơn!
Và sau khi đọc xong, đừng tiếc gì một like/reaction cho bài viết khi thấy những gì mình viết phản ánh đúng thực tế nha.
─────────────
Mật khẩu (password) đã trở thành vũ khí quen thuộc của hầu hết mọi người trong việc bảo vệ các tài khoản của bản thân. Tuy nhiên, có không ít người sử dụng mật khẩu chưa thật sự hiệu quả, gây thêm phiền toái cho bản thân trong khi vẫn chưa thật sự làm cho tài khoản trở nên an toàn hơn. Vì thế, mình tâm sự riêng một bài mang tính chất gợi mở về những cách mà mọi người nên làm trong thời đại phức tạp ngày nay, để có thể bảo vệ tốt hơn cho các tài khoản, và quan trọng hơn là chính bản thân các bạn.
Sau đây mình đi thẳng vào vấn đề chính luôn. Mình sẽ đi lướt qua những thói quen không còn hiệu quả và sau đó là những việc nên làm.
─────────────
1. MỘT SỐ THÓI QUEN KHÔNG CÒN HỢP LÝ KHI TẠO, SỬ DỤNG VÀ LƯU TRỮ MẬT KHẨU
- Viết mật khẩu ra mẩu giấy riêng (hoặc file riêng không được mã hoá), cất vào một chỗ nào đó. Nếu các bạn không thực hiện TẦM SOÁT và CÁCH LY kĩ mẩu giấy này, thì mẩu giấy hoàn toàn có thể bị lấy cắp bởi bất cứ ai, nhất là bởi những người mà các bạn tin tưởng nhất, hoặc bởi phần mềm mà bạn luôn tin tưởng.
- Nhập tài khoản và mật khẩu tại bất cứ đâu có hình thức giống với dịch vụ mà các bạn đã quen sử dụng. Hãy lưu ý thật kĩ địa chỉ mà các bạn ghé thăm.
- Biến đổi kí tự theo cách riêng biệt. Hiện nay có rất nhiều người đã tổng hợp được cực kì nhiều cách biến đổi kí tự như vậy rồi. Bất cứ ai cũng có thể lợi dụng.
- Duy trì một mật khẩu một cách liên tục trong thời gian dài. Trừ phi mật khẩu đó dành cho tài khoản mà các bạn thường xuyên sử dụng, bổ sung thông tin và nâng cấp lắm. Nhưng kể cả là như thế thì việc đổi mật khẩu một cách định kì (vài tháng một lần) là điều thật sự cần thiết, tránh cho kẻ khác đoán ra được mật khẩu.
- Các kí tự trong mật khẩu là khác hẳn nhau. Đây là một thái cực mà các bạn cần tránh, để đảm bảo số kí tự có thể sử dụng tại bất cứ vị trí nào trong mật khẩu là luôn luôn cao nhất. Thái cực còn lại mà các bạn cũng cần tránh là, các kí tự trong mật khẩu có quá nhiều chỗ giống nhau.
- Sử dụng mật khẩu yếu đối với các tài khoản quan trọng. Cái này khỏi bàn cũng được.
Ngoài ra còn một số thói quen khác mà hiện mình chưa nghĩ ra, mong các bạn bổ sung thêm giúp mình.
─────────────
2. NHỮNG THÓI QUEN SỬ DỤNG MẬT KHẨU PHÙ HỢP VỚI TÌNH HÌNH HIỆN NAY
- Sử dụng chương trình quản lý mật khẩu, đặc biệt là với những người có đến vài chục cái tài khoản như mình chẳng hạn. Chương trình càng phổ biến thì càng cung cấp nhiều khả năng bảo vệ mật khẩu đủ mạnh mẽ. Ngoài khả năng mã hoá mật khẩu, thì một chương trình quản lý như vậy còn cho phép các bạn tạo mật khẩu giả ngẫu nhiên (pseudo-random) đủ mạnh, dựa trên các bộ mã hoá mạnh được các tổ chức lớn khuyên dùng, như SHA-256 chẳng hạn. Hiện nay mình đang sử dụng KeePass, nó cung cấp luôn cả xác thực hai bước (mật khẩu tự nhập và một mật khẩu nữa lưu trong file riêng).
- Sử dụng nhiều từ khoá riêng khi tạo mật khẩu, sau đó phối trộn chúng với nhau để tạo tính ngẫu nhiên mạnh hơn. Mình đang sử dụng cách này đối với những tài khoản mà mình sử dụng thường xuyên; còn lại mình đổi hết sang sử dụng mật khẩu giả ngẫu nhiên do chương trình quản lý mật khẩu sinh ra.
- Sử dụng kết hợp chữ cái và chữ số. Một số nơi còn bảo kết hợp cụ thể giữa chữ hoa và chữ thường, hay là thêm cả dấu nữa. Tuỳ nơi sẽ có lí do riêng để thêm thắt, nhưng ít nhất các bạn chỉ cần phối hợp chữ và số là đủ.
- Tài khoản nào không thật sự quan trọng, có thể dùng mật khẩu yếu. Với tài khoản nào quan trọng về sau nhưng hiện tại ít khi sử dụng, hãy sử dụng mật khẩu ngẫu nhiên được sinh bởi chương trình quản lý mật khẩu. Với tài khoản quan trọng và/hoặc sử dụng thường xuyên, hãy tự viết riêng mật khẩu, kết hợp với việc thay đổi mật khẩu định kì.
─────────────
Bài gợi mở này đến đây là hết. Cảm ơn mọi người đã đọc nhé.
─────────────
From LQ2' with passion and love. New doujin circle 2'Station will be announced soon.
Follow me for new updates → https://fb.me/100004001665263/
─────────────
#j2team_tutorial #j2team_discussion #j2team_share #lq2_apostrophe #noisystream
[CÓ THỂ BẠN ĐÃ BIẾT!]
<âm nhạc><công nghệ thông tin><phân tích><đàm đạo><tranh luận><gợi mở>
→ VAI TRÒ CỦA CÔNG NGHỆ VOCALOID (và các công nghệ ăn theo) TRONG ĐỜI SỐNG ÂM NHẠC ←
Tác giả: LQ2' / Lê Tá
Blog: Noisy Stream (https://noisystream.LQ2music.com/)
Vui lòng KHÔNG sao chép nguyên văn (hoặc nhiều đoạn ngắn, hoặc một đoạn quá dài) dưới bất kì hình thức nào, hay bất kể lí do gì, TRỪ PHI có trả tiền nhuận bút xứng đáng cho tác giả. Xin cảm ơn!
Và sau khi đọc xong, đừng tiếc gì một like/reaction cho bài viết khi thấy những gì mình viết phản ánh đúng thực tế, và đưa ra được một cách giải quyết phù hợp.
─────────────
Trước hết, mình mong muốn mọi người hãy tìm hiểu sơ lược về chính công nghệ Vocaloid cũng như lịch sử phát triển của nó đã nhé. OK?
Ở bài gợi mở này, mình chỉ giải quyết hai chuyện chính:
1. Khắc phục một số thói quen chưa đúng khi tìm hiểu về các công nghệ đặc biệt này, cũng như các sản phẩm âm nhạc dựa trên chúng.
2. Từ điểm 1 ở trên, chúng ta sẽ cùng hướng tới xác định vai trò thật sự của Vocaloid (và các công nghệ liên quan) trong quá trình sản xuất âm nhạc.
Đi vào từng phần một thôi.
─────────────
1. MỘT SỐ THÓI QUEN CHƯA ĐÚNG KHI TÌM HIỂU VỀ VOCALOID (hay các công nghệ tương tự)
───────
THỨ NHẤT: Vocaloid là một công nghệ dành cho người đam mê anime/manga?
Trong quá trình phát triển của Vocaloid nói chung, có một thời điểm đáng chú ý đầu tiên. Ấy là khi các hộp đĩa cài đặt các nhân vật Vocaloid được khoác lên một "bộ cánh" thân thiện hơn, có hình vẽ đồ vật mang tính biểu tượng cho giọng hát, hay thường gặp hơn là được nhân hoá thành các nhân vật (đa phần là nữ) với những ấn tượng khác nhau.
Mình phải khẳng định với các bạn rằng, người ta làm vậy để liên kết các nhân vật Vocaloid đó với ngành công nghiệp anime/manga đang thịnh hành. Thực tế đã chứng minh rằng cách liên kết đó hoàn toàn hợp lý, khi lôi kéo được một lượng lớn bạn trẻ vốn yêu thích manga/anime đến với các nhân vật Vocaloid.
Nhưng một mặt trái của hướng đi này là, rất nhiều người bị thu hút bởi vẻ bề ngoài đẹp đẽ, tới nỗi một bộ phận lớn trong số đó...
Hoặc cứ ngưỡng mộ mãi vẻ bề ngoài đó không thôi.
Hoặc cứ tiếp tục khoác thêm những "bộ cánh" mới lạ cho các nhân vật đó, một cách liên tục, không ngừng nghỉ.
Thật may mắn là cũng có không ít người dám bỏ ra một số tiền lớn (từ vài chục đến vài trăm ngàn yên) để thật sự sở hữu các bộ cài đặt nhân vật, mà bản chất chỉ có giọng hát mà thôi! Những người như vậy, sau một thời gian trải nghiệm và luyện tập, họ bước đầu trở thành Vocalo-P (Vocaloid producer, nhà sản xuất nhạc Vocaloid).
Tiếp theo, một phần đông Vocalo-P chỉ có thể dừng lại tại việc cho các nhân vật hát lại các ca khúc họ thích. Lấy nhạc nền sẵn, rồi lấy một cái file project (VSQ, VSQx, hay cá biệt là UST của chương trình UTAU mà chuyển sang), đưa giọng nhân vật mình muốn dùng vào thay thế, xuất file âm thanh chứa giọng hát thô, đem mix (phối) lại với nhạc nền rồi master. Thế là xong một bản nhạc (bản ghi âm cuối cùng) rồi!
Mình muốn khẳng định với những người như thế rằng, hướng đi đó có thể là tốt khi thử nghiệm, nhưng về lâu dài cứ như vậy thì không thể tốt lên thêm một chút nào về kĩ thuật sử dụng! Cần chịu khó tìm hiểu thêm các thông số chung cũng như các đặc trưng riêng của từng giọng hát, để bước đầu vận dụng thật tốt vào việc cho hát lại các ca khúc mà các bạn thích. Trong quá trình tìm tòi sâu hơn đó, các bạn sẽ thấy một lí do chính khiến cho Hatsune Miku trở thành nhân vật đầu tiên được coi là phổ biến nhất. Ấy là gì, mình mong các bạn tự đưa ra cho bản thân một câu trả lời!
Một số người có khả năng và mong muốn thật sự về sản xuất âm nhạc, thì tiến tới một trong hai mức cao hơn hẳn. Một là, phối nhạc theo cách riêng. Hai là, sáng tác nhạc (kèm theo tự phối nhạc). Những người như vậy thường được tôn trọng hơn rất nhiều, bất chấp số lượt xem thành phẩm của họ có lúc ít hơn.
Đó cũng là lí do để mình ghi khởi động dự án âm nhạc Vocaloid cùng tên mình vào tháng 7/2012, nhưng đến tận tháng 3/2014 mới thật sự trở thành Vocalo-P, đặc trưng là chuyên tâm vào sáng tác hơn là cho hát lại.
───────
THỨ HAI: Tìm hiểu nhạc Vocaloid mà chưa chịu khó tìm thông tin về tác giả, chỉ chăm chăm thấy tên của nhân vật Vocaloid đã hát mà nhớ mãi thôi!
Đây không hẳn là lỗi của các bạn đâu. Nhưng đứng từ góc độ truyền thông nhằm truyền cảm hứng, đó là lỗi của những người đăng và chia sẻ nhạc Vocaloid cũng như các video liên quan!
Ở Việt Nam không có mấy người hâm mộ chịu khó đi tìm thông tin tương đối đầy đủ về một bài hát, hay một phiên bản đặc biệt nào đó của bài. Nhiều bạn đã quen với nền âm nhạc thị trường từ trước; nền âm nhạc này vốn làm kém đi vai trò của những người sáng tác và sản xuất nhạc, coi họ như những người đóng góp thầm lặng đằng sau các ca sĩ hay nhóm nhạc lớn, và tên họ hầu như chỉ xuất hiện trên bìa/booklet của đĩa nhạc như một thủ tục (vốn yêu cầu ghi credit đầy đủ).
Thông tin cơ bản về một bài hát Vocaloid, trước khi các bạn thật sự muốn chọn nghe, gồm có tác giả và ca sĩ. Cụ thể như sau:
- Tác giả: Thường là một hay vài Vocalo-P nào đó. Nhưng xét sự đóng góp cụ thể, chúng ta có các vị trí là biên soạn nhạc (song composition), biên soạn lời hát (lyrics), phối khí (arrangement), và đặc biệt là tinh chỉnh giọng hát nhân vật (vocal tuning).
- Ca sĩ: Nhân vật Vocaloid (hoặc phụ thuộc công nghệ liên quan khác) tham gia hát chính. Không nhất thiết phải liệt kê cả nhân vật phụ (chỉ đóng vai trò hỗ trợ/support).
- (Tuỳ ý.) Những kĩ sư âm thanh khác có tham gia vào quá trình sản xuất thành phẩm (bản ghi âm): Sửa lỗi âm thanh (editor), mix, master.
Nếu các bạn tìm được video, các bạn nên để ý thêm các thông tin về hoạ sĩ và đạo diễn (biên tập) video. Chưa kể, các bạn sẽ thấy tên nhân vật tham gia hát có thể được ghi ngay trong phần tên chính của video nữa.
Để sửa được lỗi nghiêm trọng này về truyền thông, thì trước khi chia sẻ bài hát, hãy chịu khó tìm hiểu đầy đủ về các thông tin như trên, để những người khác (cũng muốn tìm hiểu) cũng biết được tường tận hơn như chính các bạn vậy!
Hôm qua và hôm nay, mình đã chủ động viết các bài mồi dẫn, với mục đích chính là điều chỉnh lại thói quen này của những người chia sẻ sao cho thật tích cực và liên tục. ĐÂY CHÍNH LÀ MỘT CÔNG VIỆC NHỎ TRONG KẾ HOẠCH RẤT LỚN CỦA RIÊNG MÌNH, và cả dự án nhạc của mình, cũng là của nhóm/công ty sáng tạo nghệ thuật trẻ mà mình sắp thành lập, TRONG ÍT NHẤT BẢY (07) NĂM TỚI.
(Còn một vài đại ý nữa, nhưng chắc mình sẽ để cho những dịp tới khó chịu hơn thì mình sẽ đề cập một cách trực diện và thực chất.)
Giờ đi vào phần thứ hai của bài gợi mở này.
─────────────
2. Thật sự vai trò của Vocaloid (cũng như các công nghệ liên quan) trong đời sống âm nhạc là thế nào?
Vocaloid, cùng với một loạt công nghệ ăn theo mà mình đã cố tình viết chung vào đống hashtag ở cuối bài, đều đóng vai trò như là công cụ trong tay của các nhạc sĩ và nhà sản xuất âm nhạc độc lập, khi họ không có đủ kinh phí để thuê ca sĩ thật. Các công cụ này về cơ bản mang tính tuỳ chỉnh rất cao, có khả năng thiên biến vạn hoá. Nhưng tinh hoa của một nhân vật là phụ thuộc một cách hoàn toàn vào người sử dụng.
Trong môi trường làm việc của nhà sản xuất âm nhạc độc lập, các công cụ này được xếp vào loại: NHẠC CỤ ẢO.
Các nhạc cụ ảo này thật sự rất tuyệt vời, tuy nhiên không phải vì thế mà chúng có thể thay thế được cho ca sĩ thật. Nhưng chúng có tiềm năng cạnh tranh sòng phẳng với các ca sĩ thật, nếu như người sử dụng các nhân vật ảo ấy thể hiện trách nhiệm lớn cùng với thái độ làm việc nghiêm túc.
─────────────
Bài phân tích đàm đạo này xin phép được kết thúc. Ai có quan điểm cần tranh luận, đừng ngại đưa ra ngay ở phần bình luận ở dưới nhé. Có gì mình sẽ trả lời lại một cách thẳng thắn nhưng cũng không kém phần linh hoạt.
─────────────
#j2team_discussion #j2team_tutorial #lq2_apostrophe #noisystream #Vocaloid #UTAU #CeVIO #AquesTone #Cadencii #Sinsy #SynthesizerV
[CÓ THỂ BẠN ĐÃ BIẾT?] (nhấn nhá)
Tiết lộ trước danh sách các chủ đề. Từ bây giờ mình "chém gió" không ngừng nghỉ ngay tại đây!
Hôm qua và hôm nay mình mới chỉ mồi dẫn các bạn đến với chủ đề đầu tiên mà các bạn đã chọn nhiều nhất mà thôi: https://fb.com/808723182793137/
Giờ mình bắt đầu viết ngay về chủ đề đó. Nhanh thì ngay trong chiều nay sẽ xong luôn!
Mà quái lạ, hầu như mọi chủ đề được thêm vào sau đều được nghĩ ra xong trong vòng có một ngày tròn. Ai cứu tuiiiiiiii
Quên mất, mình còn có một ý định hơi xa xôi một chút, ấy là viết riêng một bài hát chủ đề cho Magical Mirai 2019!!!
#j2team_share #j2team_discussion #lq2_apostrophe #noisystream